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Titolo role terminata con link: Festa dei Morti e Non
Esperienza aggiunta: +12.832
Totale Esperienza attuale: +231.740 ---> Level Up
Variazione monete: ---
Totale monete attuali: +6.549
Altre modifiche: ---Role conclusa!Amelie +3.256 exp Asran +621 exp Balerion +25.705 exp Barakas +807 exp Dot +821 exp Egon +9.634 exp Florian +4.905 exp Friederik +4.853 exp Glossinia +401 exp Grace +1.207 exp Karril +1.203 exp Khar +6.432 exp Kor +4.832 exp Kroras +836 exp Lace +603 exp Lily +1.236 exp Linde +1.607 exp Liz +3.256 exp Iveril +1.200 exp Lune +621 exp Lysariam +6.453 exp Myrak +1.645 exp Radu +6.505 exp Rajni +4.836 exp Rosmary +3.305 exp Sarasson +807 exp Shila +645 exp Sirja +9.656 exp Thalassa +810 exp Trinità +6.432 exp Tungdil +12.832 exp Venalia +3.233 exp
+1 Punto Eroe a testa (se non ne avete consumati non va in eccedenza)
+ Oggetti migliorati dal Pozzo (per chi li ha recuperati)Ottenete il trofeo: Evento Halloween 2023
CODICE<a title="Partecipa all'Evento Halloween 2023: Festa dei Morti e Non" href="https://assiahgdr.forumcommunity.net/?t=62893632">[IMG=SnQMai5]https://image.forumcommunity.it/1/0/5/6/6/3/7/9/1705258036.png[/IMG]</a>Supportaci
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Level up 11 >> 12 convalidato!
Storico della scheda:SPOILER (clicca per visualizzare)TUNGDIL ROMPISCUDO
» Nome: Tungdil
» Cognome: Rompiscudo
» Età: 69 anni (25 anni umani)
» Data di nascita: 14 Ferinar Anno 144 Era degli Imperi
» Razza: Nano
» Sesso: Maschio
» Allineamento: Caotico Buono
» Fazione: Concordia
» Divinità: Althea
» Provenienza: Visra nei Monti Melmond
» Residenza: Issrotha» HP: 136 [MAX HP: 149]
» Punti eroe: 6/6
(bonus abbonamento silver)
» Punti fama: 15
» Sfera di Notorietà: 300 Km
» Punti prestigio: 15/15
» Livello PG: 11°
» Classe: Cavaliere
» Sotto Classe: Cavalca Bestie
» Livello: 6°
» Multiclasse: Iracondo di Stirpe
» Sotto Classe: Cavalcatore di S.
» Livello: 5°
» Classe preferita: Cavalca Bestie
» Punti Exp: 231.740
» Soglia Level Up: 220.000
FOR 18 +4
DES 16 +3
COS 16 +3
INT 8 -1
SAG 9 -1
CAR 13* +1
* Fascia della Seduzione +4
CA: 26* (10+3+9+1+1 talento scudo focalizzato +1 Anello Protezione)
29 (vs giganti)
* +1 Potere di Stirpe: Iracondo di Stirpe Predestinato
Iniz +3
BAB +11/+6
ATTACCO IN MISCHIA: +15/+10/+5
+16/+11/+6 (vs orchi e goblinoidi)
ATTACCO A DISTANZA: +14/+9/+4
+15/+10/+5 (vs orchi e goblinoidi)
TIRI SALVEZZA
Temp +14*** (+2 vs veleni)
Rifl +8*** (+2 vs incantesimi)
Vol +5*** (+2 vs incantesimi)
*+1 Pietra della Buona Fortuna
**+2 Vs Incantesimi lanciati da lui o dai suoi alleati
*** +1 Potere di Stirpe: Iracondo di Stirpe Predestinato
DMC: 28
32 (vs spingere e sbilanciare e vs orchi e goblinoidi)
36 vs orchi e goblinoidi + spingere e sbilanciare
BMC: +15
+16 vs orchi e goblinoidi
» Velocità: 6 Metri【 Scheda Informativa 】
Aspetto
Basso e muscoloso, è il classico nano. Capelli scuri con occhi scuri, vistosa barba lunga fino al petto legata al fondo con un anello. Sulla stessa sono anche sparsi vari ornamenti simbolo del regno da dove viene: Visra. Ha una cicatrice sul volto donatagli dal suo orso da battaglia.
Indossa abiti semplici, un gilet blu con dei rivetti che disegnano una V segnata da ricami color oro e pantaloni di cuoio.
Non è amante delle esagerazioni e dei lunghi discorsi, Tungdil ama però la compagnia e la buona birra, ed è un amico fedele. Ama cavalcare la sua cavalcatura che lo accompagna in ogni situazione, sia essa la battaglia che una semplice passeggiata.
Odia i soprusi e le angherie, e non lascerebbe mai un suo compagno da solo nel pericolo.Carattere
Tungdil è pratico e pragmatico; non è facile incantarlo con la pura retorica. Appare rude e duro nei modi, ma non è ostile se non provocato, o qualcosa non urta il suo credo. E’ un tipo abbastanza razionale, coraggioso, perseverante, con una buona forza fisica. Ha anche alcuni tratti meno accattivanti: è testardo, ed ha una riluttanza a riconoscere la bravura altrui, almeno nei campi in cui per lui i Nani sono maestri.DiceroomAffiliazioni
Khar Lynxrunner (Consigliere)
Noror Pugnomartello (Padre)
Morla Asciarossa (Madre)
Koria Brandipicca (Sposa)
"Il Principe" (Nemico)
Kor Ironfeet (Cugino)
AMICI
Lady Nora Halter (Umana Aurora e Signora di Iss'rotha)
Ewaym Alderas (Elfo Errante e Ranger)
Balerion Blaze (Umano Iboithi Paladino)
Amra Hevomar (Elfo Arboreo Cavaliere)
Sultinn Stronghammer (Nano Paladino)
Gwenniel Ostirion (Elfa Errante Ranger)
Lionel "Lionello" Straks (Umano Parapsichico)
Jonathan Caedran (Umano Tiratore Scelto)
Yeh'ezqel Bartha (Ondine Investigatore)
Syn Kroryn (Umano Alchimista)
Daven Richter Heim (Umano Attaccabrighe)
Vildriel (Chierico)
CONOSCENZE
Adrian Odesseiron (Umano Mago Tarchion di Rivorosso)
Fanyare Sen (Oracolo Astrologo)
Eskaël (Gin) (Magus/Ladro)
Sirja Soxody (Changeling Stregone)
Fered Crysos (Mezzelfo Bardo)
Adele Ferrier (Umana Analista Criminale)
Eäridë Krellan (Mezzelfo Convocatore)
Nina Tvozira Fendibelve (Barbaro Abbatti Titani)
Celeborn Asuryan (Drow Nobile Iracondo Invulnerabile)
ALLEANZE
Alleanza al tempio di Astrea di Kaynos
Alleanza con i Gitani di LoratrisBackground
Tungdil nasce 69 anni fa da una famiglia di fabbri e mercanti, suo padre Noror Pugnomartello e sua madre Morla Asciarossa avrebbero voluto per lui lo stesso destino, ma lui sin da piccolo sviluppa altre passioni che lo spingono lontano dal commercio. Ha un talento veramente particolare, ossia un’affinità con gli animali davvero incredibile tanto da riuscire a cavalcare qualsiasi tipo di animale. Questo talento non fugge allo sguardo attento dei maestri d’ascia dei monti Melmond, tant’è che non appena risulta essere abile per l’arruolamento viene spedito nella capitale per diventare un cavaliere cavalca bestie. I giorni passano tutti uguali per lui tra marce estenuanti e lezioni pratico/teoriche sulle armi, sino a che a sedici anni si innamora di Koria Brandipicca, una splendida giovane nana, figlia di un mercante di gioielli. I due passano l’estate insieme, fino a quando il padre di lei non li scoprì. Fece chiamare due delle sue guardie migliori, che di fronte a Koria malmenarono Tungdil, lasciandolo moribondo. Nonostante lo stordimento udì che Koria era promessa ad un altro mercante noto per lo più come “Il Principe”, poi perdette conoscenza. Da quel giorno Tungdil cambiò completamente. Si riprese rapidamente e si preparò per un mese. Lavorò sodo per divenire cavaliere e raccogliere le risorse necessarie e partì alla ricerca di Koria.
Tungdil non era stupido, e ci mise solo poche settimane a rintracciare Il Principe. Fu comunque troppo, e arrivò giusto in tempo per vedere sfilare la coppia di fronte al tempio festeggiando il matrimonio. Riuscì comunque a contattare e ad incontrare la ragazza, ma lei lo aveva ormai dimenticato e gli disse di andarsene. Quel che Tungdil non sa è che la ragazza, voltandosi un’ultima volta, versò lacrime di amara tristezza.
Da quel giorno Tungdil si mise in viaggio per Assiah, prestando i suoi servigi a chiunque faccia del bene ed aiuti il prossimo. Ha una vistosa cicatrice che gli segna la guancia destra. Questa cicatrice viene da uno scontro con un gruppo di Goblin che per fame o solo per gioco, questo non lo seppe mai, stavano seviziando un cucciolo di orso. Lo difese a spada tratta e riuscì, dopo un bel po' ad ucciderne 3 e fare scappare gli altri. Da allora e dopo averlo curato, il cucciolo lo segue, e adesso lo cavalca come fosse un pony. Quando ci ripensa si tocca il volto, sentendo ancora il glaciale tocco dell’acciaio nella carne. Sorride e accarezza il suo amico pensando a tutte le avventure che lo aspettano.【 Scheda Statistica 】
Capacità SpecialiDi razza - Nanocaratteristiche
Lenti e Saldi: La velocità base sul terreno dei nani è 6 metri, ma la loro velocità non viene mai modificata dall'armatura o dall'ingombro.
Scurovisione: I nani possono vedere al buio fino a 18 metri.
Addestramento Difensivo: I nani hanno bonus di schivare +4 alla CA contro i mostri del Sottotipo Gigante.
Cupidigia: I nani hanno bonus razziale +2 alle prove di Valutare effettuate per determinare il prezzo di beni non di natura magica che contengono metalli preziosi o gemme.
Esperto Minatore: I nani hanno bonus razziale +2 alle prove di Percezione per individuare strane opere in muratura, come trappole e porte segrete situate su muri o pavimenti di pietra. Ogni volta che i nani passano a meno di 3 metri da queste opere possono effettuare tale prova, anche se non le stanno effettivamente cercando.
Odio: I nani hanno bonus +1 ai tiri per colpire contro creature umanoidi del Sottotipo Orco e Sottotipo Goblinoide grazie allo speciale addestramento verso questi odiati nemici.
Familiarità nelle Armi: I nani sono competenti con le asce da guerra, i martelli da guerra e i picconi pesanti e considerano qualsiasi arma con la parola "nanico" nel nome come arma da guerra.
Resistenza: I nani ricevono bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro veleni, incantesimi e Capacità Magiche.
Stabilità: I nani ricevono bonus razziale +4 alla DMC quando devono resistere ai tentativi di spingere e sbilanciare mentre sono saldi sul terreno.Di Classe - Cavaliere Cavalca Bestiecaratteristiche
Ordine: Ordine del Drago
Tattico: Carica Distraente (Combattimento, Squadra)
La carica del proprio alleato rivela un'apertura che si è in grado di sfruttare.
Beneficio: Quando il proprio alleato con questo talento utilizza l'azione di Carica e colpisce, si ottiene bonus +2 al proprio successivo Tiro per Colpire contro il bersaglio della Carica. Questo bonus deve essere usato prima del turno successivo del proprio alleato, o va perso.
Competenze: I cavalieri sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (tranne gli scudi torre). Gli iracondi di stirpe sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). Un iracondo di stirpe può lanciare gli incantesimi da iracondo di stirpe mentre indossa armature leggere o medie senza incorrere nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani.
Sfida: Come azione veloce, il cavaliere sceglie un bersaglio in vista da sfidare. Gli attacchi in mischia del cavaliere infliggono danni extra ogni volta che vengono sferrati contro il bersaglio della sua sfida. Questo danno extra è pari al livello del cavaliere. Il cavaliere può usare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una volta addizionale al giorno ogni tre livelli dopo il 1°, fino ad un massimo di sette volte al giorno al 19° livello. Sfidare un nemico richiede gran parte della concentrazione del cavaliere. Il cavaliere subisce penalità –2 alla sua Classe Armatura, tranne contro gli attacchi sferrati dal bersaglio della sua sfida. La sfida continua a far effetto fino a che il bersaglio muore o diventa incosciente, oppure termina il combattimento. Ogni sfida di un cavaliere include anche un altro effetto indicato nella sezione che descrive gli Ordini dei Cavalieri.
» Sfida Ordine:Ogni volta che un cavaliere dell’ordine del drago lancia una sfida, i suoi alleati ricevono Bonus di Circostanza +1 ai Tiri per Colpire in mischia contro il bersaglio della sua sfida ogni volta che il cavaliere lo sta minacciando. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli da cavaliere posseduti.
Aiutare Alleati (Str):Al 2° livello, ogni volta che un cavaliere dell’ordine del drago usa l’azione Aiutare un Altro per assistere uno dei suoi alleati, quest’ultimo riceve bonus +3 alla sua Classe Armatura, Tiro per Colpire, Tiro Salvezza o Prova di Abilità. All'8° livello, ed ogni sei livelli successivi, questo bonus aumenta di un ulteriore +1.
Carica del Cavaliere (Str):Al 3° livello, un cavaliere impara a sferrare attacchi in Carica più accurati quando è in sella. Il cavaliere riceve bonus +4 ai Tiri per Colpire in mischia durante una Carica mentre è in sella (invece del normale +2). Inoltre, il cavaliere non subisce alcuna penalità alla sua CA dopo avere effettuato un attacco in Carica mentre è in sella.
Stendardo (Str):Al 5° livello, lo stendardo di un cavaliere diventa un simbolo che ispira i suoi alleati e compagni. Finché lo stendardo del cavaliere è visibile chiaramente, tutti gli alleati entro 18 metri ricevono Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza contro Paura e Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire effettuati come parte di una Carica. Al 10° livello, ed ogni cinque livelli successivi, questi bonus aumentano di +1. Lo stendardo deve essere almeno Piccolo o più grande e deve essere portato o esposto dal cavaliere o dalla sua cavalcatura per funzionare.
Cavalcatura esotica: Link regolamenti (Scheda Cavalcatura)Di Classe - Iracondo di Stirpe Eletta Cavalcatore di Bestiecaratteristiche
Stirpe Eletta: Colpo dell'Eletto (Sop): Al 1° livello, come azione gratuita per tre volte al giorno, si può ottenere un Bonus Cognitivo pari a metà del proprio livello da Iracondo di Stirpe (minimo 1) a un attacco in mischia. Al 12° livello, si può usare questa capacità fino a cinque volte al giorno.
Ira di Stirpe: La fonte del potere interno dell’iracondo di stirpe gli concede la capacità di entrare in ira di stirpe. Al 1° livello, un iracondo di stirpe può entrare in ira di stirpe per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Costituzione. A ogni livello successivo, può entrare in ira di stirpe per 2 round addizionali. Un iracondo di stirpe può entrare in ira di stirpe come azione gratuita. Mentre è in preda all'ira di stirpe, l’iracondo di stirpe guadagna Bonus Morale +4 a Forza e Costituzione, così come Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza su Volontà. Inoltre, subisce penalità –2 alla Classe Armatura. L'aumento del punteggio di Costituzione garantisce all'iracondo di stirpe 2 Punti Ferita per Dado Vita, ma questi punti scompaiono alla fine dell'ira di stirpe e non vengono persi per primi come accade per i Punti Ferita Temporanei. Mentre è in preda all'ira, un iracondo di stirpe non può utilizzare Abilità basate su Carisma, Destrezza e Intelligenza (a eccezione di Acrobazia, Cavalcare, Intimidire e Volare), o che richiedano pazienza o Concentrazione.
L'iracondo di stirpe può porre termine all'ira di stirpe come azione gratuita. Al termine dell'ira di stirpe, l'iracondo di stirpe è Affaticato per un numero di round pari a 2 volte il numero di round spesi in ira di stirpe. Se l'iracondo di stirpe è Affaticato non può entrare nuovamente in ira di stirpe, ma può comunque entrare in ira di stirpe più volte durante un singolo incontro o combattimento. Se l'iracondo di stirpe cade Privo di Sensi, l'ira di stirpe termina immediatamente, e l'iracondo di stirpe è in pericolo di morte.
Cavalcatore veloce: Il Cavalcatore di Stirpe è abile nello spingere la sua cavalcatura fino al limite. La velocità di qualsiasi cavalcatura montata dal cavalcatore di stirpe aumenta di 3 metri.
Santuario di Stirpe: Al 3° livello, grazie al potere del suo sangue, un iracondo di stirpe può muoversi con sicurezza tra gli effetti degli incantesimi lanciati da lui stesso o dai suoi alleati. Ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi lanciati da lui o dai suoi alleati.
Iracondo di Stirpe Predestinato (Sop): Al 4° livello, si ottiene Bonus di Fortuna +1 alla CA e ai Tiri Salvezza. All'8° livello e ogni 4 livelli successivi, questo bonus aumenta di 1 (fino a un massimo di +5 al 20° livello).
Lancio di Stirpe: Al 4° livello. l'iracondo di stirpe ottiene la capacità di lanciare incantesimi mentre è in preda all'ira di stirpe. Può lanciare questi incantesimi anche difensivamente e può effettuare prove di Concentrazione per tali incantesimi mentre è in preda all'ira di stirpe. Mentre è in preda all'ira di stirpe, può lanciare ed effettuare prove di Concentrazione solo per i suoi incantesimi da iracondo di stirpe (vedi più avanti); gli incantesimi di altre classi non possono essere lanciati mentre è in questo stato.
Escludere Materiali: Si possono lanciare incantesimi facendo a meno delle componenti materiali.
Beneficio: È possibile lanciare qualsiasi incantesimo che necessiti di una componente materiale del costo di 1 mo o meno, senza aver bisogno di quella componente. Lanciare l'incantesimo provoca comunque un Attacco di Opportunità, come di norma. Se l'incantesimo richiede una componente il cui costo è maggiore di 1 mo, bisogna avere a portata di mano quella componente per lanciare l'incantesimo, proprio come di norma.Talenti e Tratti» Talenti:
Combattere in Sella (1°Liv),
Carica Distraente (Talento di Squadra),
Attacco Poderoso (3°Liv),
Scudo Focalizzato (5°Liv),
Colpo Vitale (6°Liv Bonus di classe Cavaliere),
Autorità (7°Liv)
Assalto Furioso (9°Liv)
Cavalcatura Mostruosa (11°Liv)
» Tratti:
Difensore Devoto,
Amante delle Corazze,
Influenza (fazione)Equipaggiamento
Ricchezza: 18 MP| 7.674 MO| 36 MA| 0 MR
Armi:
Sultyagh la Fenditenebre - 30 mo, 4 Kg
Martello da Guerra Nanico - 12 mo, 2,5 kg
Balestra a Ripetizione Leggera - 250 mo, 3 kg
Oggetti difensivi:
Armatura Completa in Mithral - 10.500 mo, 25 kg
Buckler - 5 mo, 2,5 kg
Oggetti di Avventura:
- Borsa Conservante tipo II
- Manette Perfette
- Abito per Climi Caldi
- Abito Invernale (con iniziali cucite sopra)
- Fascia della Seduzione +2 0,5 Kg
- Kit da Cavaliere 23 mo, 56 kg
- Kit Manutenzione Equipaggiamento 5 mo, 1 kg
- Kit di Sopravvivenza Comune 5 mo, 2 kg
- Smeraldo del Caos
» 2 pozioni cura ferite leggere (Lv 3)
» Paletto di Legno dato da Loratris
Carico totale trasportato: 99,5 kg
Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 50 kg, Medio: 50,5-100 kg, Pesante: 100,5-150 kg.SLOT OGGETTI
- Anello 1: Pietra della Buona Fortuna
- Anello 2: Anello di Protezione +1
- Cintura:
- Corpo:
- Collo:
- Mani:
- Occhi: Lenti dell'Aquila
- Piedi:
- Polsi:
- Testa: Fascia della Seduzione +2
- Torace:
- Spalle:
(Elenco slot oggetti)Abilità
» Linguaggi: Comune, Nanico
» Gradi abilità per livello: 4+Int (Cavaliere) / 2+Int (Iracondo)
» Abilità: +1 a tutte le abilità per Pietra della Fortuna
1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla provaAbilità Totale Caratteristica +3 di classe Gradi Bonus vari Acrobazia* +1 +3 No gradi -3 Armatura
/ +1 Pietra FortunaAddestrare animali +8 +1 Sì +3 +1 Pietra Fortuna Artigianato +3 -1 Sì gradi +1 Pietra Fortuna Artista della fuga* +1 +3 No gradi -3 Armatura
/ +1 Pietra FortunaCamuffare +5 +1 No +3 +1 Pietra Fortuna Cavalcare* +5 +3 Sì 1 -3 armatura
/ +1 Pietra FortunaConoscenze arcane +3 -1 Sì gradi +1 Pietra Fortuna Conoscenze dungeon 0 -1 No gradi +1 Pietra Fortuna Conoscenze geografia +1 -1 No +1 +1 Pietra Fortuna Conoscenze ingegneria +0 -1 No gradi +1 Pietra Fortuna Conoscenze locali +0 -1 No gradi +1 Pietra Fortuna Conoscenze natura +0 -1 No gradi +1 Pietra Fortuna Conoscenze nobiltà +0 -1 No gradi +1 Pietra Fortuna Conoscenze piani +0 -1 No gradi +1 Pietra Fortuna Conoscenze religioni +0 -1 No gradi +1 Pietra Fortuna Conoscenze storia +0 -1 No gradi +1 Pietra Fortuna Diplomazia +5 +1 Sì gradi +1 Pietra Fortuna Disattivare Congegni* +7 +3 Sì +3 -3 armatura
/ +1 Pietra FortunaFurtività* +4 +3 No +3 -3 armatura
/ +1 Pietra FortunaGuarire +3 -1 No +3 +1 Pietra Fortuna Intimidire +8 +1 Sì +2 +1 Pietra Fortuna
+1 InfluenzaIntrattenere +2 +1 No gradi +1 Pietra Fortuna Intuizione +3 -1 Sì gradi +1 Pietra Fortuna Linguistica +0 -1 No gradi +1 Pietra Fortuna Nuotare* +5 +4 Sì gradi -3 armatura
/ +1 Pietra FortunaPercezione +12/+14 -1 Sì +4 +2 vs dungeon; + 5 Lenti dell'Aquila;
+1 Pietra FortunaProfessione +3 -1 Sì gradi +1 Pietra Fortuna Raggirare +5 +1 Sì gradi +1 Pietra Fortuna Rapidità di mano* +5 +3 No +1 +1 Pietra Fortuna Sapienza Magica +3 -1 Sì gradi +1 Pietra Fortuna Scalare* +5 +4 Sì gradi -3 armatura
/ +1 Pietra FortunaSopravvivenza +3/+4 -1 Sì gradi +1 per alleati
/ +1 Pietra FortunaUtilizzare Congegni Magici +2 +1 No gradi +1 Pietra Fortuna Valutare +2 -1 No gradi +2 razza
/ +1 Pietra FortunaVolare* +1 +3 No gradi -3 armatura
/ +1 Pietra Fortuna. -
.Level UP!► Livello del personaggio 11° ⇨ 12°
► 6° Cavalca Bestie ⇨ 7° Cavalca Bestie
HP + 9 (Dado)+3 (COS) (136 ⇨ 148)
Gradi 3
Sopravvivenza + 3 (+3/+4 ⇨ +6/+7)
Aumento Caratteristica + 1 su CARISMA (13 ⇨ 14)
BaB +7/+2 (+11/+6 ⇨ +12/+7 )
Privilegi di classe ottenuti
» Sfida (Str) - 3volte/giorno
Edited by Mordor l'oscuro cantore - 30/1/2024, 14:20. -
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Inserire l'opzione di Classe preferita come rilevato in Caccia all'errore. . -
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Titolo role terminata con link: Tra Cenere e Catene
Esperienza aggiunta: +19.200
Totale Esperienza attuale: +250.940
Variazione monete: ---
Totale monete attuali: ---
Altre modifiche: Mantello scudoDentro il BackgroundEsperienza
Tungdil +19.200 expTesori
Mantello scudoLinkare questo post in fondo alla propria scheda utilizzando lo schema adatto.
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Titolo role terminata con link:Esperienza aggiunta:Totale Esperienza attuale:
Variazione monete: -4.200
Totale monete attuali: +3.474
Altre modifiche: ---
Aggiunto!
Tungdil: Sostituisce 5 livelli Cavalcatore di Stirpe con 3 livelli da Prode e 2 da Cavaliere Cavalca Bestie; -4200 MO (10 x35 tot giorni x12 lv)
(Totale di tempo: 7*5= 35)
Linkare questo post in fondo alla propria scheda utilizzando lo schema apposito
Iscrizione automatica ai bandi successivi fino ad esaurimento giorni.Cambio Classe► Livello del personaggio 12°
► 2° Cavalcatore di Stirpe ⇨ 9° Cavalca Bestie
► 3° Cavalcatore di Stirpe ⇨ 3° Prode
HP Invariati
Gradi 9 Differenza tra livelli di Cavalcatore di stirpe e Prode + 2 livelli Cavalca Bestie
»3 Gradi Percezione (4 ⇨ 7)
»3 Conoscenze Dungeon (0 ⇨ 3)
»3 Intuizione (0 ⇨ 3)
Perde Lus'Brown Come Cavalcatura
Perde Talento Assalto Furioso ⇨ Acquista Talento Padronanza della Cavalcatura Mostruosa
Perdo Abilità di Classe Conoscenze (Arcane)(Int), Sapienza Magica (Int), Percezione (Sag)
Privilegi di classe ottenuti
»Aura di Coraggio (Sop)
»Avventatezza (Str)
»Carica Controllata (Str)
»Mente Caparbia (Str)
»Immunità ai Veleni (Str)
»Punire il Male (Sop)
HP Alsior 10(2d8)+8COS+24(3*lv8 differenza valori COS)
Acquista Volare, Attacchi Speciali Balzo + Sperone
Edited by Mordor l'oscuro cantore - 21/2/2024, 15:42. -
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Titolo role terminata con link: Vivere e Morire nella Piaga
Esperienza aggiunta: +1.565
Totale Esperienza attuale: +252.505
Variazione monete: +1.116
Totale monete attuali: +4.590
Altre modifiche: ---Role conclusa!Esperienza
Daven +1.567 exp
Tungdil +1.565 exp
Vidriel +1.581 expTesori
Daven +1.116 MO
Tungdil +1.116 MO
Vildriel +1.116 MOSpeciale
Ottenete:
- Spada di Ramil
- Diario dell'ondine folleSupportaci
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Titolo role terminata con link: Il Tesoro più Dolce e Prezioso
Esperienza aggiunta: +19.200
Totale Esperienza attuale: +271.705
Variazione monete: +600
Totale monete attuali: +5.190
Altre modifiche: Vendo Polvere dell'Illusione (600 mo)Dentro il BackgroundEsperienza
Tungdil +19.200 expTesori
Polvere dell'illusioneLinkare questo post in fondo alla propria scheda utilizzando lo schema adatto.
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Titolo role terminata con link: Minacce e Guardiani
Esperienza aggiunta: +19.200
Totale Esperienza attuale: +290.905
Variazione monete: +1.500
Totale monete attuali: +10.960
Altre modifiche: Vendo Anello dell'azione Intensa (1.500 mo)Dentro il BackgroundEsperienza
Tungdil +19.200 expTesori
Anello dell'azione intensaLinkare questo post in fondo alla propria scheda utilizzando lo schema adatto.
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