Barakas Charkiar

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    Barakas Charkiar

    » Nome: Barakas
    » Cognome: Charkiar
    » Età: 19
    » Data di nascita: 198 EI
    » Razza: Umano Iboithi
    » Sesso: M
    » Allineamento: CN
    » Nazione: Kalazar
    » Divinità: Sarasvatir
    » Provenienza: Anadea
    » Residenza: In viaggio
    » HP: 42 [max 44]
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Attaccabrighe (Combattente Morso di Serpente)
    » Classe Multipercorso: Fattucchiere
    » Livello:
    » Punti Exp: 10550
    » Soglia Level Up: 15000

    » Classe Preferita: +4 HP; +0 Gradi

    FOR 19 (+4)
    DES 12 (+1)
    COS 10 (+0)
    INT 18 (+4)
    SAG 08 (-1)
    CAR 08 (-1)

    CA: 17* (12 Contatto, 15* Impreparato)
    *+2 se indossa lo scudo

    Iniz +1
    BAB +4
    ATTACCO IN MISCHIA: +8
    ATTACCO A DISTANZA: +5

    TIRI SALVEZZA
    Temp +4
    Rifl +5
    Vol +0

    DMC: 20
    BMC: +8

    » Velocità: 9 m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    La prima cosa che colpisce di Barakas è la statura, dato che supera di poco i due metri di altezza. Ha un fisico snello e un po' allampanato, anche se si può notare una muscolatura allenata. Il volto è allungato, quasi sproporzionato, sormontato da dei baffi prorompenti, di cui va molto fiero.


    Carattere

    Scalcagnato e alla mano, sembra che nessuna preoccupazioni attraversi il cervello di Barakas, visto come affronta le difficoltà senza mostrare fastidio o rabbia. Vive alla giornata, senza grandi progetti od obiettivi. Si lascia trascinare dagli eventi e non si tira indietro quando si tratta di divertimenti, di nessun tipo. Curioso e intuitivo, impara in fretta le cose, anche se gli difetta il buon senso. I suoi modi schietti ogni tanto lo fanno sembrare più stupido di quello che è realmente. La sua lingua può diventare più tagliente di una lama, quando vuole. Ha un fortissimo accento del Kalazar, che si trasmette in ciascuna delle lingue che parla (con una certa fluenza, cadenza a parte).


    Affiliazioni


    -Creed Charkiar, padre
    -Pal (nome incerto e cognome sconosciuto), madre
    -Ander Methli, amico di infanzia e criminale provetto
    -Monaci del tempio di Sarasvatir
    -Asran, amico di Laylia
    -Edera (amica?)

    Background

    Barakas nacque nella periferia di Anadea, da un padre pescatore e una madre avventuriera. Subito dopo il parto lei scomparve, senza lasciare tracce. Il desiderio di una figura materna dominò tutta l'infanzia del bambino, anche perché l'altro genitore era squattrinato, poco sveglio e con capacità educative risibili. Nonostante questo Barakas crebbe amato e senza eccessivi traumi. I problemi arrivarono insieme alla Catastrofe, che colpì duramente parte della città. La casa in cui Barakas aveva abitato sin da piccolo fu sommersa del tutto e suo padre rischiò seriamente la vita. Fu salvato per un pelo da un monaco del vicino tempio di Sarasvatir. Barakas si trovava in quel momento nella città alta, bazzicava con alcuni amici più abbienti. I giorni successivi furono caratterizzati da un caos immenso e Barakas faticò tantissimo a trovare informazioni su suo padre. Dopo una lunga ricerca scoprì che egli era ospite di un monastero sacro al Dio della Conoscenza, così come molti altri sfollati e feriti. Il ragazzo decise senza indugio di recarvisi e poi di chiedere di poter restare lì, per prendersi cura del padre. I monaci accettarono, ma chiesero che egli provasse a seguire l'addestramento dei novizi.
    L'anno successivo fu faticoso e vide il povero Barakas scontrarsi con i limiti della sua forza d'animo. Ci provò, ma l'ascetismo e la durezza degli allenamenti fisici ebbero la meglio su di lui, che acquisì in maniera estremamente superficiale le basi di quello stile di combattimento. Allo stesso tempo la biblioteca stimolò la voglia di conoscenza del ragazzo, ma in maniera discontinua, variegata e mai rigorosa quanto avrebbero previsto i dettami di Sarasvatir. Al termine del periodo che si era posto come prova, Barakas non aveva più dubbi, la vita monastica non faceva per lui. Suo padre era ancora in coma e non dava segni di miglioramento, quindi il ragazzo doveva trovare un altro modo di prendersene cura. Ne discusse con i monaci e ottenne di poter visitare l'uomo varie volte a settimana, purché portasse con sé delle piccole offerte e rimasse fedele al Dio della Conoscenza. Quest'ultima cosa non fu difficile, nonostante il suo carattere fosse diametralmente opposto a quello che la divinità richiedeva ai suoi servitori, la sua devozione era comunque reale e sincera. Purtroppo gli fu più complesso esaudire la seconda richiesta. Il giovane tornò ad Anadea, ora sotto il Kalazar, e cercò di trovare qualche lavoretto, ma con alterni risultati. Per mesi campò di espedienti, finché non fu avvicinato da un suo vecchio amico di infanzia, tal Ander Methli, incuriosito dal suo fisico. Infatti in quel tempo era cresciuto moltissimo, quindi sembrava un perfetto complice per i furti che il Methli compiva da tempo. Volendo portare offerte maggiori al monastero, Barakas accettò, non molto cosciente dei rischi e delle implicazioni morali. E mentre si dilettava in queste imprese criminali, il giovane assorbì informazioni e conoscenze, apprendendo da Ander e dagli altri complici che egli aveva. Nelle pause tra un colpo e l'altro continuava a cambiare di continuo lavoro, passando da garzone per dei mercanti a tessitore professionista, da aiutocuoco a facchino per gli esploratori delle rovine. Il tutto continuando ad accumulare competenze e capacità, per quanto basilari.
    Tutto cambiò di nuovo nel corso del terzo anno della nuova Era, quando finalmente suo padre si risvegliò dal coma. Barakas sospese tutte le sue attività, legali e non, per stargli accanto. L'uomo ci mise diversi giorni a tornare se stesso, ma una volta venuta meno la confusione iniziale decise che era venuta l'ora di fare un discorso importante. «Tu sei una strega, Barry» gli rivelò, quasi all'improvviso. Il ragazzo sollevò un sopracciglio, esprimendo tutta la sua confusione. Erano anni che desiderava intimamente risposte e ora suo padre se ne usciva con una citazione inopportuna come quella. La risposta alla sua reazione fu una sonora risata, poi però l'uomo decise di prendere finalmente il discorso sul serio. Non che la frase detta prima fosse una menzogna, lui aveva davvero il sangue di una creatura magica. «Non so i dettagli, tua madre me li ha spiegati ma non li ho capiti. Si chiamava Pal. Era una donna magnifica, intelligente e buffa. Parlava in modo stravagante e non credo fosse del tutto umana. Lei ha usato una parola tipo "fattuccatrice" o "fattona", ma per farsi capire meglio aveva detto di essere una strega. Mi ha detto qualcosa a riguardo di sua madre che la cercava, mi ha detto che non doveva farsi trovare. Per questo appena dopo averti messo al mondo è scappata. Un paio di volte era riuscita a passare a trovarmi, negli ultimi anni prima del mio incidente ogni tanto mi ha scritto qualche lettera, sempre senza darmi alcun indirizzo. Mi ha detto di mantenere il segreto su di lei e di farti vivere come un bimbo normale, perché altrimenti saresti stato in pericolo. Ma dopo che mi hanno raccontato la persona che sei diventato, non posso più stare in silenzio.» La rivelazione affascinò il giovane e lo sorprese, anche se la cosa aveva senso ai suoi occhi. Già da tempo si era accorto di avere un qualche capacità sovrannaturale, era in grado di rendere più goffi gli altri con il potere della mente. Per lungo tempo aveva avuto il dubbio di essersi immaginato tutto, ma dopo quella scoperta sembrava proprio non fosse così.
    I mesi successivi Barakas si dimostrò più pensieroso, forse per la prima volta in vita sua. Aiutava suo padre a tornare in salute, ma era turbato dall'idea che forse doveva fare qualcosa con ciò che aveva scoperto. Aveva scoperto di essere una strega, mica poteva tornare a fare furtarelli in strada, no? Rimase ospite al monastero in cambio di un'ingente donazione, periodo durante cui riprese brevemente l'addestramento con i suoi precedenti maestri, imparando a convogliare la sua energia magica nei suoi pugni, anche se su suggerimento del padre mantenne segrete queste sue capacità. Poi, quando suo padre fu sufficientemente in forze da poter tornare a lavorare, Barakas si decise a partire. Voleva trovare la madre e scoprire di più su di lei, ma anche capire bene cosa fossero davvero i suoi poteri, di cui aveva compreso a grandi linee limiti e funzionamento, ma non la natura profonda. Non aveva alcuna idea su cosa fare o dove andare, ma era ottimista. Qualcosa di certo sarebbe successo.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Razza: +2 a Intelligenza, Talento bonus, Abile
    Classe: Competenze, Abilità di classe modificate, Addestramento Marziale, Astuzia dell'Attaccabrighe, Attacco furtivo (1d6), Colpo senz'armi (1d6), Raffica dell'Attaccabrighe (Combattere con Due Armi), Talenti Bonus di Combattimento, Finta del serpente, Bonus CA +1, Knockout (CD 16, 1/g)

    Competenza nelle Armi e nelle Armature
    L'attaccabrighe è competente in tutte le armi semplici più l'Ascia, l'Arco Corto e le armi da combattimento ravvicinato del Guerriero. Gli attaccabrighe sono competenti nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre).

    Abilità di Classe
    Un Combattente Morso di Serpente aggiunge Furtività e Raggirare alla sua lista di Abilità di classe, ma vi rimuove Intimidire.

    Addestramento Marziale (Str)
    Al 1° livello, un attaccabrighe conta il suo livello totale da attaccabrighe sia come livelli da Guerriero che da Monaco al fine di qualificarsi per i talenti. Inoltre, viene considerato sia Guerriero che Monaco per i talenti e gli oggetti magici che hanno effetti diversi in base ai livelli posseduti in queste classi (come Pugno Stordente o una Tunica del Monaco). Questa capacità non conferisce automaticamente i talenti normalmente concessi ai guerrieri e ai monaci in base al loro livello di classe, come Pugno Stordente.

    Astuzia dell'Attaccabrighe (Str)
    Se il punteggio di Intelligenza dell'attaccabrighe è inferiore a 13, viene considerato pari a 13 ai fini di soddisfare i prerequisiti dei Talenti di Combattimento.

    Attacco Furtivo (Str)
    Un Combattente Morso di Serpente può effettuare un Attacco Furtivo, come per l'omonimo privilegio di classe del Ladro. Al 1° livello, il danno del suo attacco furtivo è 1d6. Questo danno extra aumenta di 1d6 al 6°, 10°, 12° e 20° livello. Se il Combattente Morso di Serpente ottiene un bonus da attacco furtivo da un'altra fonte, questi bonus ai danni si sommano.

    Privilegio di classe sostituito: Flessibilità Marziale.

    Colpo Senz'Armi
    Al 1° livello, un attaccabrighe guadagna Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus. Gli attacchi dell'attaccabrighe possono essere portati con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchia e piedi. Ciò significa che un attaccabrighe può effettuare colpi senz'armi anche quando non ha le mani libere. Un attaccabrighe applica il suo pieno modificatore di Forza (e non la metà) ai tiri per i danni a tutti i suoi colpi senz'armi.
    In genere, i colpi senz'armi di un attaccabrighe infliggono danni letali, ma può decidere di infliggere Danni Non Letali senza alcuna penalità al Tiro per Colpire. Ha la stessa possibilità di scegliere di infliggere danni letali o non letali anche quando è In Lotta.
    Il colpo senz'armi di un attaccabrighe viene considerato sia un'arma manufatta che un'arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che modificano le armi manufatte o le armi naturali.

    Raffica dell'Attaccabrighe (Str)
    A partire dal 2° livello, un attaccabrighe può compiere una raffica dell'attaccabrighe come azione di attacco completo. Quando lo fa, può compiere un attacco addizionale usando qualsiasi combinazione di colpi senz'armi, di attacchi con le armi del gruppo speciale "armi da combattimento ravvicinato" o con le armi del gruppo speciale "armi da monaco" come se disponesse del talento Combattere con Due Armi. Non deve necessariamente usare due armi diverse per usare questa capacità.
    Un attaccabrighe applica il suo pieno bonus di Forza ai tiri per i danni a tutti i suoi attacchi effettuati con raffica dell'attaccabrighe. Un attaccabrighe può sostituire un attacco senz'armi con le manovre in combattimento Disarmare, Sbilanciare e Spezzare come parte di una raffica dell'attaccabrighe. Un attaccabrighe con armi naturali non può usare queste armi come parte di una raffica dell'attaccabrighe e neppure effettuare attacchi naturali in aggiunta agli attacchi di raffica dell'attaccabrighe.
    Al 8° livello, l'attaccabrighe ottiene l'uso del talento Combattere con Due Armi Migliorato quando utilizza la raffica dell'attaccabrighe. Al 15° livello, l'attaccabrighe ottiene l'uso del talento Combattere con Due Armi Superiore quando usa raffica dell'attaccabrighe.

    Talenti Bonus di Combattimento
    Al 2° livello e ogni 3 livelli successivi, un attaccabrighe ottiene un talento bonus da combattimento in aggiunta a quelli ottenuti per l'avanzamento del personaggio. Questi talenti bonus devono essere scelti tra quelli che influenzano o potenziano le sue difese o i suoi attacchi in mischia. L'attaccabrighe deve soddisfare i prerequisiti del talento bonus da combattimento selezionato.
    Una volta raggiunto il 5° livello e ogni 3 livelli successivi, un attaccabrighe può scegliere di imparare un nuovo talento bonus da combattimento al posto di un talento bonus di combattimento che ha già. In effetti, L'attaccabrighe perde quel talento bonus da combattimento in cambio di uno nuovo. Il vecchio talento non può essere uno che è utilizzato come prerequisito per un altro talento, una classe di prestigio o un'altra capacità. Un attaccabrighe può cambiare solo un talento a ogni dato livello e deve scegliere se scambiare o meno il talento nel momento in cui guadagna un nuovo talento bonus per il livello.

    Finta del Serpente (Str)
    Al 3° livello, un Combattente Morso di Serpente che usa un'azione standard per Fintare può muoversi come parte dell'azione. Se è in grado di Fintare come azione di movimento (come per il talento Fintare Migliorato), può Fintare e muoversi nella stessa azione. All'11° livello, una volta per round può dichiarare il suo quadretto e un quadretto adiacente come origine dei suoi attacchi fino al suo turno successivo (potendo usare uno o entrambi i quadretti per determinare se lui o i suoi alleati Fiancheggiano un avversario). Al 15° livello, considera a tal fine un quadretto addizionale.
    Privilegio di classe sostituito: Addestramento alle Manovre del 3° e 7° livello.

    Bonus alla CA (Str)
    Al 4° livello, quando un attaccabrighe indossa un'armatura leggera o nessuna armatura, ottiene Bonus di Schivare +1 alla CA e alla DMC. Questo bonus aumenta di 1 al 9°, 13° e 18° livello.
    Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto. Perde questi bonus quando è Immobilizzato o Indifeso, quando indossa un'armatura media o pesante, o trasporta un carico medio o pesante.

    Knockout (Str)
    Al 4° livello, una volta al giorno un attaccabrighe può scatenare un attacco devastante in grado di far cadere Privo di Sensi un bersaglio. Deve annunciare il suo intento prima di effettuare il suo Tiro per Colpire. Se l'attaccabrighe colpisce e il suo bersaglio subisce danni dal colpo, quest'ultimo deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + metà del livello dell'attaccabrighe + il maggiore tra il suo modificatore di Forza o quello di Destrezza) o cade Privo di Sensi per 1d6 round. Ogni round nel suo turno, il bersaglio Privo di Sensi può tentare un nuovo Tiro Salvezza per porre termine all'effetto come azione di round completo che non provoca Attacchi di Opportunità. Le creature immuni ai Colpi Critici o ai Danni Non Letali sono immuni a questa capacità. Al 10° livello, l'attaccabrighe può usare questa capacità due volte al giorno; al 16° livello, può usarla tre volte al giorno.


    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    -Talento bonus di razza: Capacità multipercorso: Fattura (CD 15): Malocchio
    -1° livello: Colpo della Fattura (Malocchio).
    -Talento bonus attaccabrighe (2° livello): Maestria in Combattimento (-1/+1).
    -3° livello: Fintare migliorato

    CAPACITÀ MULTIPERCORSO (BETA TEST)

    Prerequisiti: Non possedere un archetipo di razza. Non possedere già una multiclasse.
    Il talento non è accessibile a gregari, famigli, compagni animali, mostri e PNG.

    Beneficio: Quando si seleziona questo talento, si sceglie una classe aggiuntiva chiamata Classe Multipercorso da cui si seleziona una singola capacità di classe da acquisire.

    La capacità selezionata deve essere di livello pari o inferiore al livello del personaggio. Il personaggio considera i suoi DV come livello della Classe Multipercorso al fine di stabilire i parametri dipendenti dal livello. Il personaggio deve soddisfare i prerequisiti di allineamento della classe Multipercorso scelta per poter accedere ai suoi poteri (per esempio, essere necessariamente LB se sceglie un Paladino).
    Non è possibile acquisire con questo talento la facoltà di lanciare incantesimi della classe selezionata. Non è possibile selezionare Trucchetti, Orazioni, Incantesimi Spontanei e Alchimia con questo talento.
    Non è possibile acquisire con questo talento le capacità di classe di una Classe di Prestigio.
    Ogni capacità selezionata che faccia riferimento al lancio di incantesimi (come il Famiglio, i Domini e le Stirpi) verrà privata delle sue capacità legate agli incantesimi.
    È possibile acquisire capacità alternative degli archetipi della Classe Multipercorso scelta, purché queste non sostituiscano le medesime capacità. Non è possibile, infatti, acquisire con due talenti Capacità Multipercorso una capacità che sostituisce la stessa capacità base della Classe Multipercorso scelta.
    Tutte le classi che già posseggono talenti bonus non possono selezionare come Capacità Multipercorso i talenti bonus delle altre classi. Il barbaro, allo stesso modo, non può selezionare come Capacità Multipercorso i talenti bonus delle altre classi. È esclusa da questa regola lo Stregone.
    Il personaggio che acquisisce una Capacità Multipercorso deve sottostare alle regole della capacità scelta, qualsiasi sia la caratteristica a cui essa fa riferimento (per le CD di Affascinare dell'Esibizione Bardica del bardo, ad esempio, la caratteristica su cui puntare è sempre Carisma).
    La Capacità Multipercorso scelta con questo talento, riceverà i suoi incrementi di livello assieme all'avanzare del livello del personaggio.
    Speciale: È possibile selezionare questo talento più volte e acquisire una nuova capacità della stessa Classe Multipercorso scelta.
    Qualora si selezioni una seconda Classe Multipercorso (diversa da quella selezionata la prima volta che si acquisisce questo talento), i privilegi saranno da considerarsi pari al livello del personaggio -3. Questa penalità incrementa di ulteriore -3 ad ogni cambiamento di Classe Multipercorso.

    Fattura
    I fattucchieri imparano alcuni trucchi magici, detti fatture, che concedono loro poteri o indeboliscono i nemici. Al 1° livello, un fattucchiere ottiene una fattura a sua scelta. Guadagna una fattura addizionale al 2° livello e ogni 2 livelli dopo il 2°. Un fattucchiere non può selezionare una singola fattura più di una volta.
    Se non indicato diversamente, utilizzare una fattura è un’azione standard che non provoca Attacchi di Opportunità. Il Tiro Salvezza per resistere ad una fattura è pari a 10 + 1/2 livello del fattucchiere + il modificatore di Intelligenza del fattucchiere.

    FAQ: Se una fattura può influenzare una creatura solo una volta ogni 24 ore, significa che nessun altro fattucchiere può usarla su quel bersaglio?
    No, la restrizione si applica solo a quel particolare fattucchiere, e non impedisce ad altri fattucchieri di lanciare le proprie fatture su quello stesso bersaglio.

    Malocchio (Sop): Il fattucchiere può insinuare il dubbio nella mente di un nemico entro 9 metri che può vedere. Il bersaglio subisce penalità –2 a CA, prove di caratteristica, Tiri per Colpire, Tiri Salvezza o Prove di Abilità (a scelta del fattucchiere). Questo malocchio dura per un numero di round pari a 3 + il modificatore di Intelligenza del fattucchiere. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà riduce questa durata a 1 solo round. Questo è un effetto di influenza mentale. All'8° livello la penalità aumenta a –4.
    FAQ: Si può usare la fattura Malocchio più volte su uno stesso bersaglio?
    Sì. Purchè ad ogni uso del Malocchio si applichi una penalità diversa su quel bersaglio. Applicare lo stesso tipo di penalità su un bersaglio non fa altro che ricaricarne la durata.
    Esempio: Nel round 1, si lancia il Malocchio sulla CA del bersaglio. Nel round 2, si maledicono i tiri per colpire del bersaglio, per cui il bersaglio è afflitto da due fatture. Nel round 4, si maledice ancora la CA, resettando la durata della penalità alla CA (non si aggiunge un'ulteriore penalità di -2 alla CA). Lo stesso discorso vale se due fattucchieri usano il Malocchio su uno stesso bersaglio -- fintanto che si applicano penalità diverse, queste possono avere effetto su uno stesso bersaglio.


    Colpo della Fattura (Combattimento)
    Salmodiando e maledicendo, si colpisce il proprio nemico con una fattura come parte del proprio colpo senz'armi.

    Prerequisiti: Privilegio di classe Fattura, Colpo Senz'Armi Migliorato

    Beneficio: Quando si acquisisce questo talento, si sceglie una Fattura in grado di influenzare esclusivamente un singolo avversario. Se si effettua con successo un attacco senz'armi contro un avversario, oltre a infliggere il danno provocato da tale attacco, si può utilizzare un'Azione Veloce per scatenare gli effetti della Fattura prescelta su tale avversario. Fare questo non provoca Attacchi d'Opportunità.

    Speciale: Si può acquisire questo talento più volte. Ogni volta che si acquisisce il talento, lo si deve applicare a una diversa Fattura che rispetti la limitazione sopra indicata.

    Maestria in Combattimento (Combattimento)
    Capacità di migliorare la propria difesa a spese dell’accuratezza del colpo.

    Prerequisiti: Intelligenza 13.

    Beneficio: Si può scegliere di subire penalità –1 ai Tiri per Colpire in mischia e alle prove di manovre in combattimento per ottenere Bonus di Schivare +1 alla Classe Armatura. Quando il Bonus di Attacco Base raggiunge +4, e ogni +4 successivamente, la penalità aumenta di –1 e il Bonus di Schivare aumenta di +1. Si può scegliere di usare questo talento solo quando si dichiara di effettuare un attacco o un’azione di attacco completo con un’arma da mischia. Gli effetti di questo talento durano fino al proprio turno successivo.

    Fintare Migliorato (Combattimento)

    Capacità di confondere le idee agli avversari contro cui si combatte.

    Prerequisiti: Intelligenza 13, Maestria in Combattimento.
    Beneficio: Si può effettuare una prova di Raggirare per fintare una mossa d’attacco, come azione di movimento.
    Normale: Fintare in combattimento è un’azione standard.


    » Tratti: Trattamento preciso, Intelletto offensivo, Criminale, Montanaro, Provinciale

    Il personaggio tratta gli altri con mente limpida e calcolatrice. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Guarire e può usare il suo modificatore di Intelligenza quando effettua prove di Guarire invece del modificatore di Saggezza.

    L'affilato intelletto ed il pungente umorismo del personaggio offendono l'amor proprio. Intimidire è sempre un'Abilità di classe per il personaggio, che può usare il suo modificatore di Intelligenza al posto di quello di Carisma quando effettua prove di Intimidire.

    Il personaggio ha trascorso gli anni passati rubando per tirare avanti. Selezionare una delle seguenti abilità: Disattivare Congegni, Intimidire o Rapidità di Mano. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a quell'Abilità, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Il personaggio è nato e cresciuto fra le montagne o colline rocciose ed è diventato un esperto nell'eludere i predatori e i mostri che infestano gli altipiani. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Furtività, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe. Questo bonus di tratto aumenta a +2 in zone collinari e rocciose.

    Il personaggio conosce un solo modo di fare le cose: quello giusto. Subisce penalità -2 alle prove di Diplomazia e Intuizione effettuate contro tutte le creature di religione o allineamento diversi dal suo.





    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 36 MO| 17 MA| 20 MR

    » Armi: Colpo senz'armi +8 (C / 1d8 +4| x2)*, Raffica di colpi +6/+6 (C / 1d8 +4| x2)*, Pugnale +8 (P o T / 1d4 + 4|19-20/x2) o +5 (P o T / 3 m / 1d4|19-20/x2)
    *più potere Immorale
    » Oggetti difensivi:
    Armatura Lamellare di Cuoio magica +1 (+5 di Armatura alla CA, dex massima: +3, Penalità di armatura alla prova: -1, Fallimento Incantesimi Arcani: 20%, Peso: 12,5 kg)
    *Scudo pesante di legno (+2 di scudo alla CA, dex massima: -, Penalità di armatura alla prova: -2, Fallimento Incantesimi Arcani: 15%, Peso: 5 kg)
    *(di solito non indossato)



    » Oggetti di Avventura:
    Tutto ciò che il pg porta con sé, comprese armi e armature. Segnare il loro costo in mo e il peso dell'oggetto.

    Pugnale (2 mo, 0.5 kg)
    Armatura Lamellare di Cuoio (1210 mo, 12.5 kg)
    Scudo pesante di legno (7 mo, 5 kg)
    Acciarino e pietra focaia (1 mo, -)
    Borsa da cintura (1 mo, 0.25 kg)
    Coperta (5 ma, 1.5 kg)
    Corda, 15 m (1 mo, 5 kg)
    Giaciglio (1 ma, 2.5 kg)
    Kit da barba (15 ma, 0.25 kg)
    Kit di sopravvivenza (5 mo, 2 kg)
    Piede di porco (2 mo, 2.5 kg)
    Rampino comune (1 mo, 2 kg)
    Torcia x2 (2 mr, 1 kg)
    Zaino comune (2 mo, 1 kg)
    Arnesi da artigiano (5 mo, 2.5 kg)
    Arnesi da scasso perfetti (100 mo, 1 kg)
    Kit da guaritore (50 mo, 0,5 kg) [10 utilizzi]
    Amuleto dei pugni potenti +1 (4000 mo, -) [Potere Immorale]
    Anello del Kyton (1000 mo; -)
    Pozione di Passo morbido (-; -)
    Elmo della Fanciulla (3500 mo; 1,5 kg)

    Armatura lamellare cuoio
    La lamellare è un tipo di armatura in cui piccole piastre di vari materiali sono legate assieme in file parallele da corde sottili. Le piastre lamellari possono essere in cuoio laccato, corno o perfino pietra, anche se quelle in acciaio e in ferro pesante sono le più comuni. È possibile fabbricare armature lamellari di varie forme, tra cui pettorali, gambali o perfino intere giubbe. Le proprietà delle serie complete di armature lamellari o dei loro pezzi sono determinate dal loro materiale.

    Scudo pesante di legno
    Uno scudo pesante di legno si aggancia all'avambraccio e lo si tiene con la mano. Uno scudo di questo tipo è troppo pesante per poter usare la mano dello scudo per qualcos'altro. Che sia di legno o di metallo, uno scudo pesante offre la stessa protezione base e benefici agli attacchi, anche se le due versioni rispondono in modo diverso ad alcuni incantesimi e effetti (come Stretta Corrosiva). Un druido può usare uno scudo pesante di legno, ma non uno di metallo.
    Attacchi con lo Scudo: È possibile colpire violentemente un avversario con uno scudo pesante. Vedi "scudo pesante" sulla Tabella: Armi per i danni inflitti da un attacco con questo scudo. Usato in questo modo, lo scudo pesante è un'arma da guerra contundente. Per quanto riguarda le penalità di attacco, bisogna considerare lo scudo pesante come un'arma a una mano. Se si usa lo scudo come un'arma, si perde il suo bonus alla CA fino al turno successivo. Un bonus di potenziamento su uno scudo non migliora l'efficacia del colpo con lo scudo, ma lo scudo stesso può essere reso un'arma magica.

    Acciarino e pietra focaia
    Per accendere una torcia (o qualsiasi altro fuoco) con acciarino e pietra focaia occorre un’Azione di Round Completo.

    Borsa da cintura
    Una tipica borsa da cintura in cuoio o stoffa ha un cordino di cuoio per tenerlo chiuso e un altro per legarlo alla cintura. È abbastanza grande da contenere 100-200 monete o due mele.

    Coperta
    Questa calda coperta di lana ha delle cinghie che permettono di legarla una volta arrotolata. Le coperte vengono spesso usate in combinazione con i giacigli per fornire calore supplementare o isolare dal terreno.

    Corda
    Questi 15 metri di corda di canapa hanno 2 Punti Ferita e possono essere spezzati con un prova di Forza con CD 23.

    Giaciglio
    È costituito da due coperte di lana cucite insieme lungo il fondo e un lato per creare una tasca in cui dormire. Alcuni hanno fascette lungo il lato aperto in modo che il giaciglio possa essere chiuso mentre si dorme. Può essere arrotolato e legato in uno stretto cilindro per riporlo e trasportarlo. La maggior parte delle persone utilizza una coperta con il giaciglio, per stare al caldo o isolarsi dal terreno.

    Kit da barba
    Questo kit comprende un rasoio, una cote per affilare, un piccolo specchio, un pennello, una coppa, abbastanza polvere di sapone da barba per 50 rasature di un umanoide Medio.

    Kit di sopravvivenza
    Un kit di sopravvivenza fornisce tutti gli strumenti utili per sopravvivere giorno per giorno nelle regioni selvagge temperate. Comprende acciarino e pietra focaia, un kit da rancio, due otri (sufficienti a contenere acqua per una persona per 1 giorno), mappe molto semplici che mostrano i punti di riferimento maggiori e un taglierino.

    Piede di porco
    Questo strumento versatile è progettato per aiutare a far leva per aprire qualsiasi cosa si desideri. Un piede di porco fornisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Forza effettuate per forzare una porta o uno scrigno. Se usato in combattimento, il piede di porco viene considerato un’arma improvvisata ad una mano che infligge danni contundenti pari a quelli di un Randello della stessa taglia.

    Rampino comune
    Lanciare un rampino richiede un attacco a distanza, considerandolo un’arma da lancio con incremento di gittata di 3 metri. Gli oggetti con ampio spazio per ricevere l’aggancio di un rampino hanno CA 5.

    Torcia x2
    Una torcia brucia per 1 ora ed Illumina con luce normale un’area di 6 metri di raggio, aumentando ulteriormente la luminosità di un livello in un raggio di 6 metri oltre quell'area (buio diventa luce fioca e luce fioca diventa luce normale). Una torcia non può aumentare il livello della luce oltre quella normale o intensa. Se usata in combattimento, la torcia viene considerata un’arma improvvisata ad una mano che infligge danni contundenti pari a quelli di un guanto d’arme della stessa taglia, più 1 danno da fuoco.

    Zaino comune
    Questo zaino in cuoio ha una grande tasca che si chiude con una cinghia con fibbia e può contenere 56 dm3 di materiali. Alcuni possono avere una o più tasche più piccole sui lati.

    Arnesi da artigiano
    Questi arnesi speciali sono necessari per qualsiasi lavoro artigianale. Senza questi arnesi bisogna usare attrezzi improvvisati (penalità –2 alle prove di Artigianato) se si è costretti a realizzare comunque il lavoro.

    Arnesi da scasso perfetti
    Questo kit comprende arnesi addizionali e di fattura migliore che conferiscono Bonus di Circostanza +2 alle prove di Disattivare Congegni.

    Kit da guaritore
    Questo kit comprende erbe, pomate e bende, e conferisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Guarire. Viene consumato dopo 10 utilizzi.

    Amuleto dei pugni potenti
    Questo amuleto conferisce un bonus di potenziamento da +1 a +5 ai Tiri per Colpire e ai danni con gli attacchi senz'armi e le armi naturali.
    In alternativa, questo amuleto può conferire delle Capacità Speciali delle Armi da Mischia, sempre che queste siano applicabili agli attacchi senz'armi. Le capacità speciali contano come bonus addizionali per determinare il valore di mercato dell'oggetto, ma non modificano i bonus di attacco o di danno. Un amuleto dei pugni potenti non può avere un bonus modificato (bonus di potenziamento più bonus equivalenti delle Capacità Speciali delle Armi da Mischia) maggiore di +5. Un amuleto dei pugni potenti non necessita di avere bonus di potenziamento +1 per conferire una capacità speciale delle armi da mischia.
    Immorale
    Questa capacità può essere aggiunta solo ad armi da mischia. Quando un'arma Immorale colpisce un avversario, produce un lampo di energia distruttiva che riecheggia tra chi la impugna e il suo bersaglio. L'energia infligge 2d6 danni addizionali all'avversario e 1d6 danni a chi la impugna.

    Anello del Kyton
    Questo anello di ferro arrugginito sembra una catena ritorta. A comando, l'anello crea un tratto di catena di ferro rugginosa e sferragliante (durezza 10, 5 pf, CD 26 per romperlo). In questo modo è possibile creare non più di 30 metri di catena. Questa lunghezza totale può essere ripartita su più utilizzi, ma dev'essere sfruttata in incrementi di 3 metri. Quando la lunghezza giornaliera producibile dall'anello si ripristina, le catene precedentemente evocate vengono polverizzate dalla ruggine. Una volta al giorno, come azione standard, l'utilizzatore può lanciare dall'anello una catena che funziona come un rampino, tranne per l'incremento di gittata che è 15 metri. La lunghezza della catena usata in questo modo conta ai fini della riserva giornaliera dell'anello.

    Elmo della Fanciulla
    Descrizione: L'Elmo della Fanciulla appare come un peculiare elmo a piastre piumato.
    Effetti: L'elmo conferisce una voce più grave e possente a chi lo indossa, concedendo Bonus di Competenza +5 alle prove di Intimidire.
    L'utilizzatore dell'Elmo della Fanciulla può usare Comando tre volte al giorno.

    Carico totale trasportato: 40 kg
    Capacità di trasporto: Leggero: 58 kg, Medio: 58.5-116,5 kg, Pesante: 117-175 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1: Anello del Kyton
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo: Amuleto dei pugni potenti +1 (potere Immorale)
    - Fronte:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa: Elmo della fanciulla
    - Torace:
    - Spalle:

    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Elfico, Nanico, Gnomesco, Orchesco
    » Gradi abilità per livello: 9 a livello (4 di classe + 4 di Int + 1 di Abile) + 2 BG
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
    ** Bonus a cui vanno aggiunti dei bonus/malus situazionali (spiegati nelle note)


    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+5+1+32-1
    Addestrare animali+2-1+30/
    Artigianato (Tessitura)+9+4+31 + 1BG/
    Artista della fuga*+4+1+31-1
    Camuffare-1-100/
    Cavalcare*+3+1+30-1
    Conoscenze arcane+6+4+02/
    Conoscenze dungeon+7+4+30/
    Conoscenze geografia+6+4+01 + 1BG/
    Conoscenze ingegneria+5+4+01 BG/
    Conoscenze locali+7+4+30/
    Conoscenze natura+5+4+01/
    Conoscenze nobiltà+5+4+01 BG/
    Conoscenze piani+5+4+01/
    Conoscenze religioni+5+4+01/
    Conoscenze storia+5+4+01/
    Diplomazia-1**-1+00**-2 provinciale.
    Disattivare congegni*+8+1+32+1 (tratto) -1 (armatura)
    +2 (oggetto)
    Furtività*+6**+1+32+1 (tratto) -1 (armatura)
    **+1 in zone collinari e rocciose
    Guarire+6**+4+01+1 (tratto) **+2 (se usa il kit)
    Intimidire+11*+4+34**+5 se indossa l'elmo
    Intrattenere (strumenti a percussione)+1-1+01 + 1BG/
    Intuizione+2**-1+30**-2 provinciale.
    Linguistica+4+4+00/
    Nuotare*+6+4+30-1
    Percezione+5-1+33/
    Professione (Cuoco)+3-1+31 BG-
    Raggirare+12-1+310/
    Rapidità di mano*+1+1+01 BG-1
    Sapienza Magica+5+4+01/
    Scalare*+6+4+30-1
    Sopravvivenza+0-1+01/
    Utilizzare Congegni Magici-1-1+00/
    Valutare+5+4+01 BG/
    Volare*+0+1+00-1



    Edited by GIIJlio II - 18/4/2024, 21:33
     
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    Scheda convalidata!

    Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.

    Una piccola menzione d'onore a fattuccatrice e fattona, che mi hanno fatto super ridere ❤️

    I messaggi precedenti saranno cancellati per far ordine.
    Buon gioco!
     
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    Barakas Charkiar

    Umano I. | Attaccabrighe (MP Fattucchiere) | Lv. 4 | CN | Scheda | DICEROOM
    TESTO MESSAGGIO

    HP 42/42
    CA 17

    Tpc - (danni -)

    Mischia Colpo senz'armi Immorale +8 (C / 1d8 +4| x2*), Raffica di colpi Immorale +6/+6 (C / 1d8 +4| x2*), Pugnale +8 (P o T / 1d4 + 4|19-20/x2)
    Distanza Pugnale +5 (P o T / 3 m / 1d4|19-20/x2)


    Equipaggiamento
    0 MP | 36 MO | 17 MA | 20 MR

    Pugnale
    Armatura Lamellare di Cuoio +1
    Scudo pesante di legno
    Acciarino e pietra focaia
    Borsa da cintura
    Coperta
    Corda, 15 m
    Giaciglio
    Kit da barba
    Kit di sopravvivenza
    Piede di porco
    Rampino comune
    Torcia x2
    Zaino comune
    Arnesi da artigiano
    Arnesi da scasso perfetti
    Kit da guaritore [10 utilizzi]
    Amuleto dei pugni potenti (*Immorale)
    Anello del Kyton
    Pozione di Passo morbido
    Elmo della fanciulla



    Capacità
    Nome capacità Fatture (Malocchio)
    Colpo della fattura
    Attacco Furtivo (1d6)
    Raffica dell'Attaccabrighe
    Maestria in Combattimento (2)
    Finta del serpente
    Knockout (1/g, CD tempra 16)
    Comando 3/g



    Edited by GIIJlio II - 18/4/2024, 21:32
     
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    Titolo role terminata con link: Chi non risica... non risica
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    Totale Esperienza attuale: 400
    Variazione monete: +150 MO, +15 MO, -100 MO (variazione complessiva: +65 MO)
    Totale monete attuali: 0 MP| 85 MO| 8 MA| 8 MR
    Altre modifiche: Venduta la ricompensa e gli arnesi da scasso normali per prendere quelli perfetti; linkati i topic aperti
     
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    Titolo role terminata con link: Attività di pausa (giugno)
    Esperienza aggiunta: 0
    Totale Esperienza attuale: 400
    Variazione monete: -60 MO, +3 MR
    Totale monete attuali: 0 MP| 25 MO| 8 MA| 11 MR
    Altre modifiche: +2 HP, sistemate le abilità che erano in disordine
     
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    Variazione monete: +450 MO
    Totale monete attuali:0 MP| 475 MO| 8 MA| 11 MR
    Altre modifiche: Venduta la ricompensa; linkati i topic aperti
     
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    Variazione monete: +4 MO, + 273 MO, +5 MA
    Totale monete attuali:0 MP| 752 MO| 13 MA| 11 MR
    Altre modifiche: Venduta la ricompensa del racconto; linkati i topic aperti
     
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    Level up 1 >> 2 convalidato!

    Storico della scheda:

    Barakas Charkiar

    » Nome: Barakas
    » Cognome: Charkiar
    » Età: 18
    » Data di nascita: 198 EI
    » Razza: Umano Iboithi
    » Sesso: M
    » Allineamento: CN
    » Nazione: Kalazar
    » Divinità: Sarasvatir
    » Provenienza: Anadea
    » Residenza: In viaggio
    » HP: 10
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Attaccabrighe (Combattente Morso di Serpente)
    » Classe Multipercorso: Fattucchiere
    » Livello:
    » Punti Exp: 2000
    » Soglia Level Up: 2000

    » Classe Preferita: +1 HP; +0 Gradi

    FOR 18 (+4)
    DES 12 (+1)
    COS 10 (+0)
    INT 18 (+4)
    SAG 08 (-1)
    CAR 08 (-1)

    CA: 17 (11 Contatto, 16 Impreparato)

    Iniz +1
    BAB +1
    ATTACCO IN MISCHIA: +5
    ATTACCO A DISTANZA: +2

    TIRI SALVEZZA
    Temp +2
    Rifl +3
    Vol -1

    DMC: 16
    BMC: +5

    » Velocità: 9 m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    La prima cosa che colpisce di Barakas è la statura, dato che supera di poco i due metri di altezza. Ha un fisico snello e un po' allampanato, anche se si può notare una muscolatura allenata. Il volto è allungato, quasi sproporzionato, sormontato da dei baffi prorompenti, di cui va molto fiero.


    Carattere

    Scalcagnato e alla mano, sembra che nessuna preoccupazioni attraversi il cervello di Barakas, visto come affronta le difficoltà senza mostrare fastidio o rabbia. Vive alla giornata, senza grandi progetti od obiettivi. Si lascia trascinare dagli eventi e non si tira indietro quando si tratta di divertimenti, di nessun tipo. Curioso e intuitivo, impara in fretta le cose, anche se gli difetta il buon senso. I suoi modi schietti ogni tanto lo fanno sembrare più stupido di quello che è realmente. La sua lingua può diventare più tagliente di una lama, quando vuole. Ha un fortissimo accento del Kalazar, che si trasmette in ciascuna delle lingue che parla (con una certa fluenza, cadenza a parte).


    Campo personalizzabile

    - Diceroom

    Role:
    -A grotta di collo (con Edera, Iris e Tai)
    -Non si palpa con gli sconosciuti (con Asran)

    Dentro il bg:
    -Chi non risica... non risica
    -Sventurati
    -Lose your elf

    Affiliazioni


    -Creed Charkiar, padre
    -Pal (nome incerto e cognome sconosciuto), madre
    -Ander Methli, amico di infanzia e criminale provetto
    -Monaci del tempio di Sarasvatir

    Background

    Barakas nacque nella periferia di Anadea, da un padre pescatore e una madre avventuriera. Subito dopo il parto lei scomparve, senza lasciare tracce. Il desiderio di una figura materna dominò tutta l'infanzia del bambino, anche perché l'altro genitore era squattrinato, poco sveglio e con capacità educative risibili. Nonostante questo Barakas crebbe amato e senza eccessivi traumi. I problemi arrivarono insieme alla Catastrofe, che colpì duramente parte della città. La casa in cui Barakas aveva abitato sin da piccolo fu sommersa del tutto e suo padre rischiò seriamente la vita. Fu salvato per un pelo da un monaco del vicino tempio di Sarasvatir. Barakas si trovava in quel momento nella città alta, bazzicava con alcuni amici più abbienti. I giorni successivi furono caratterizzati da un caos immenso e Barakas faticò tantissimo a trovare informazioni su suo padre. Dopo una lunga ricerca scoprì che egli era ospite di un monastero sacro al Dio della Conoscenza, così come molti altri sfollati e feriti. Il ragazzo decise senza indugio di recarvisi e poi di chiedere di poter restare lì, per prendersi cura del padre. I monaci accettarono, ma chiesero che egli provasse a seguire l'addestramento dei novizi.
    L'anno successivo fu faticoso e vide il povero Barakas scontrarsi con i limiti della sua forza d'animo. Ci provò, ma l'ascetismo e la durezza degli allenamenti fisici ebbero la meglio su di lui, che acquisì in maniera estremamente superficiale le basi di quello stile di combattimento. Allo stesso tempo la biblioteca stimolò la voglia di conoscenza del ragazzo, ma in maniera discontinua, variegata e mai rigorosa quanto avrebbero previsto i dettami di Sarasvatir. Al termine del periodo che si era posto come prova, Barakas non aveva più dubbi, la vita monastica non faceva per lui. Suo padre era ancora in coma e non dava segni di miglioramento, quindi il ragazzo doveva trovare un altro modo di prendersene cura. Ne discusse con i monaci e ottenne di poter visitare l'uomo varie volte a settimana, purché portasse con sé delle piccole offerte e rimasse fedele al Dio della Conoscenza. Quest'ultima cosa non fu difficile, nonostante il suo carattere fosse diametralmente opposto a quello che la divinità richiedeva ai suoi servitori, la sua devozione era comunque reale e sincera. Purtroppo gli fu più complesso esaudire la seconda richiesta. Il giovane tornò ad Anadea, ora sotto il Kalazar, e cercò di trovare qualche lavoretto, ma con alterni risultati. Per mesi campò di espedienti, finché non fu avvicinato da un suo vecchio amico di infanzia, tal Ander Methli, incuriosito dal suo fisico. Infatti in quel tempo era cresciuto moltissimo, quindi sembrava un perfetto complice per i furti che il Methli compiva da tempo. Volendo portare offerte maggiori al monastero, Barakas accettò, non molto cosciente dei rischi e delle implicazioni morali. E mentre si dilettava in queste imprese criminali, il giovane assorbì informazioni e conoscenze, apprendendo da Ander e dagli altri complici che egli aveva. Nelle pause tra un colpo e l'altro continuava a cambiare di continuo lavoro, passando da garzone per dei mercanti a tessitore professionista, da aiutocuoco a facchino per gli esploratori delle rovine. Il tutto continuando ad accumulare competenze e capacità, per quanto basilari.
    Tutto cambiò di nuovo nel corso del terzo anno della nuova Era, quando finalmente suo padre si risvegliò dal coma. Barakas sospese tutte le sue attività, legali e non, per stargli accanto. L'uomo ci mise diversi giorni a tornare se stesso, ma una volta venuta meno la confusione iniziale decise che era venuta l'ora di fare un discorso importante. «Tu sei una strega, Barry» gli rivelò, quasi all'improvviso. Il ragazzo sollevò un sopracciglio, esprimendo tutta la sua confusione. Erano anni che desiderava intimamente risposte e ora suo padre se ne usciva con una citazione inopportuna come quella. La risposta alla sua reazione fu una sonora risata, poi però l'uomo decise di prendere finalmente il discorso sul serio. Non che la frase detta prima fosse una menzogna, lui aveva davvero il sangue di una creatura magica. «Non so i dettagli, tua madre me li ha spiegati ma non li ho capiti. Si chiamava Pal. Era una donna magnifica, intelligente e buffa. Parlava in modo stravagante e non credo fosse del tutto umana. Lei ha usato una parola tipo "fattuccatrice" o "fattona", ma per farsi capire meglio aveva detto di essere una strega. Mi ha detto qualcosa a riguardo di sua madre che la cercava, mi ha detto che non doveva farsi trovare. Per questo appena dopo averti messo al mondo è scappata. Un paio di volte era riuscita a passare a trovarmi, negli ultimi anni prima del mio incidente ogni tanto mi ha scritto qualche lettera, sempre senza darmi alcun indirizzo. Mi ha detto di mantenere il segreto su di lei e di farti vivere come un bimbo normale, perché altrimenti saresti stato in pericolo. Ma dopo che mi hanno raccontato la persona che sei diventato, non posso più stare in silenzio.» La rivelazione affascinò il giovane e lo sorprese, anche se la cosa aveva senso ai suoi occhi. Già da tempo si era accorto di avere un qualche capacità sovrannaturale, era in grado di rendere più goffi gli altri con il potere della mente. Per lungo tempo aveva avuto il dubbio di essersi immaginato tutto, ma dopo quella scoperta sembrava proprio non fosse così.
    I mesi successivi Barakas si dimostrò più pensieroso, forse per la prima volta in vita sua. Aiutava suo padre a tornare in salute, ma era turbato dall'idea che forse doveva fare qualcosa con ciò che aveva scoperto. Aveva scoperto di essere una strega, mica poteva tornare a fare furtarelli in strada, no? Rimase ospite al monastero in cambio di un'ingente donazione, periodo durante cui riprese brevemente l'addestramento con i suoi precedenti maestri, imparando a convogliare la sua energia magica nei suoi pugni, anche se su suggerimento del padre mantenne segrete queste sue capacità. Poi, quando suo padre fu sufficientemente in forze da poter tornare a lavorare, Barakas si decise a partire. Voleva trovare la madre e scoprire di più su di lei, ma anche capire bene cosa fossero davvero i suoi poteri, di cui aveva compreso a grandi linee limiti e funzionamento, ma non la natura profonda. Non aveva alcuna idea su cosa fare o dove andare, ma era ottimista. Qualcosa di certo sarebbe successo.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Razza: +2 a Intelligenza, Talento bonus, Abile
    Classe: Competenze, Abilità di classe modificate, Addestramento Marziale, Astuzia dell'Attaccabrighe, Attacco furtivo (1d6), Colpo senz'armi.

    [SPOILER]Competenza nelle Armi e nelle Armature
    L'attaccabrighe è competente in tutte le armi semplici più l'Ascia, l'Arco Corto e le armi da combattimento ravvicinato del Guerriero. Gli attaccabrighe sono competenti nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre).

    Abilità di Classe
    Un Combattente Morso di Serpente aggiunge Furtività e Raggirare alla sua lista di Abilità di classe, ma vi rimuove Intimidire.

    Addestramento Marziale (Str)
    Al 1° livello, un attaccabrighe conta il suo livello totale da attaccabrighe sia come livelli da Guerriero che da Monaco al fine di qualificarsi per i talenti. Inoltre, viene considerato sia Guerriero che Monaco per i talenti e gli oggetti magici che hanno effetti diversi in base ai livelli posseduti in queste classi (come Pugno Stordente o una Tunica del Monaco). Questa capacità non conferisce automaticamente i talenti normalmente concessi ai guerrieri e ai monaci in base al loro livello di classe, come Pugno Stordente.

    Astuzia dell'Attaccabrighe (Str)
    Se il punteggio di Intelligenza dell'attaccabrighe è inferiore a 13, viene considerato pari a 13 ai fini di soddisfare i prerequisiti dei Talenti di Combattimento.

    Attacco Furtivo (Str)
    Un Combattente Morso di Serpente può effettuare un Attacco Furtivo, come per l'omonimo privilegio di classe del Ladro. Al 1° livello, il danno del suo attacco furtivo è 1d6. Questo danno extra aumenta di 1d6 al 6°, 10°, 12° e 20° livello. Se il Combattente Morso di Serpente ottiene un bonus da attacco furtivo da un'altra fonte, questi bonus ai danni si sommano.

    Privilegio di classe sostituito: Flessibilità Marziale.

    Colpo Senz'Armi
    Al 1° livello, un attaccabrighe guadagna Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus. Gli attacchi dell'attaccabrighe possono essere portati con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchia e piedi. Ciò significa che un attaccabrighe può effettuare colpi senz'armi anche quando non ha le mani libere. Un attaccabrighe applica il suo pieno modificatore di Forza (e non la metà) ai tiri per i danni a tutti i suoi colpi senz'armi.
    In genere, i colpi senz'armi di un attaccabrighe infliggono danni letali, ma può decidere di infliggere Danni Non Letali senza alcuna penalità al Tiro per Colpire. Ha la stessa possibilità di scegliere di infliggere danni letali o non letali anche quando è In Lotta.
    Il colpo senz'armi di un attaccabrighe viene considerato sia un'arma manufatta che un'arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che modificano le armi manufatte o le armi naturali.


    Talenti e Tratti

    » Talenti: Talento bonus di razza: Capacità multipercorso: Fattura (CD 15). 1° livello: Colpo della Fattura (Malocchio)

    CAPACITÀ MULTIPERCORSO (BETA TEST)

    Prerequisiti: Non possedere un archetipo di razza. Non possedere già una multiclasse.
    Il talento non è accessibile a gregari, famigli, compagni animali, mostri e PNG.

    Beneficio: Quando si seleziona questo talento, si sceglie una classe aggiuntiva chiamata Classe Multipercorso da cui si seleziona una singola capacità di classe da acquisire.

    La capacità selezionata deve essere di livello pari o inferiore al livello del personaggio. Il personaggio considera i suoi DV come livello della Classe Multipercorso al fine di stabilire i parametri dipendenti dal livello. Il personaggio deve soddisfare i prerequisiti di allineamento della classe Multipercorso scelta per poter accedere ai suoi poteri (per esempio, essere necessariamente LB se sceglie un Paladino).
    Non è possibile acquisire con questo talento la facoltà di lanciare incantesimi della classe selezionata. Non è possibile selezionare Trucchetti, Orazioni, Incantesimi Spontanei e Alchimia con questo talento.
    Non è possibile acquisire con questo talento le capacità di classe di una Classe di Prestigio.
    Ogni capacità selezionata che faccia riferimento al lancio di incantesimi (come il Famiglio, i Domini e le Stirpi) verrà privata delle sue capacità legate agli incantesimi.
    È possibile acquisire capacità alternative degli archetipi della Classe Multipercorso scelta, purché queste non sostituiscano le medesime capacità. Non è possibile, infatti, acquisire con due talenti Capacità Multipercorso una capacità che sostituisce la stessa capacità base della Classe Multipercorso scelta.
    Tutte le classi che già posseggono talenti bonus non possono selezionare come Capacità Multipercorso i talenti bonus delle altre classi. Il barbaro, allo stesso modo, non può selezionare come Capacità Multipercorso i talenti bonus delle altre classi. È esclusa da questa regola lo Stregone.
    Il personaggio che acquisisce una Capacità Multipercorso deve sottostare alle regole della capacità scelta, qualsiasi sia la caratteristica a cui essa fa riferimento (per le CD di Affascinare dell'Esibizione Bardica del bardo, ad esempio, la caratteristica su cui puntare è sempre Carisma).
    La Capacità Multipercorso scelta con questo talento, riceverà i suoi incrementi di livello assieme all'avanzare del livello del personaggio.
    Speciale: È possibile selezionare questo talento più volte e acquisire una nuova capacità della stessa Classe Multipercorso scelta.
    Qualora si selezioni una seconda Classe Multipercorso (diversa da quella selezionata la prima volta che si acquisisce questo talento), i privilegi saranno da considerarsi pari al livello del personaggio -3. Questa penalità incrementa di ulteriore -3 ad ogni cambiamento di Classe Multipercorso.

    Fattura
    I fattucchieri imparano alcuni trucchi magici, detti fatture, che concedono loro poteri o indeboliscono i nemici. Al 1° livello, un fattucchiere ottiene una fattura a sua scelta. Guadagna una fattura addizionale al 2° livello e ogni 2 livelli dopo il 2°. Un fattucchiere non può selezionare una singola fattura più di una volta.
    Se non indicato diversamente, utilizzare una fattura è un’azione standard che non provoca Attacchi di Opportunità. Il Tiro Salvezza per resistere ad una fattura è pari a 10 + 1/2 livello del fattucchiere + il modificatore di Intelligenza del fattucchiere.

    FAQ: Se una fattura può influenzare una creatura solo una volta ogni 24 ore, significa che nessun altro fattucchiere può usarla su quel bersaglio?
    No, la restrizione si applica solo a quel particolare fattucchiere, e non impedisce ad altri fattucchieri di lanciare le proprie fatture su quello stesso bersaglio.

    Malocchio (Sop): Il fattucchiere può insinuare il dubbio nella mente di un nemico entro 9 metri che può vedere. Il bersaglio subisce penalità –2 a CA, prove di caratteristica, Tiri per Colpire, Tiri Salvezza o Prove di Abilità (a scelta del fattucchiere). Questo malocchio dura per un numero di round pari a 3 + il modificatore di Intelligenza del fattucchiere. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà riduce questa durata a 1 solo round. Questo è un effetto di influenza mentale. All'8° livello la penalità aumenta a –4.
    FAQ: Si può usare la fattura Malocchio più volte su uno stesso bersaglio?
    Sì. Purchè ad ogni uso del Malocchio si applichi una penalità diversa su quel bersaglio. Applicare lo stesso tipo di penalità su un bersaglio non fa altro che ricaricarne la durata.
    Esempio: Nel round 1, si lancia il Malocchio sulla CA del bersaglio. Nel round 2, si maledicono i tiri per colpire del bersaglio, per cui il bersaglio è afflitto da due fatture. Nel round 4, si maledice ancora la CA, resettando la durata della penalità alla CA (non si aggiunge un'ulteriore penalità di -2 alla CA). Lo stesso discorso vale se due fattucchieri usano il Malocchio su uno stesso bersaglio -- fintanto che si applicano penalità diverse, queste possono avere effetto su uno stesso bersaglio.

    Colpo della Fattura (Combattimento)
    Salmodiando e maledicendo, si colpisce il proprio nemico con una fattura come parte del proprio colpo senz'armi.

    Prerequisiti: Privilegio di classe Fattura, Colpo Senz'Armi Migliorato

    Beneficio: Quando si acquisisce questo talento, si sceglie una Fattura in grado di influenzare esclusivamente un singolo avversario. Se si effettua con successo un attacco senz'armi contro un avversario, oltre a infliggere il danno provocato da tale attacco, si può utilizzare un'Azione Veloce per scatenare gli effetti della Fattura prescelta su tale avversario. Fare questo non provoca Attacchi d'Opportunità.

    Speciale: Si può acquisire questo talento più volte. Ogni volta che si acquisisce il talento, lo si deve applicare a una diversa Fattura che rispetti la limitazione sopra indicata.


    » Tratti: Trattamento preciso, Intelletto offensivo, Criminale, Montanaro, Provinciale

    Il personaggio tratta gli altri con mente limpida e calcolatrice. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Guarire e può usare il suo modificatore di Intelligenza quando effettua prove di Guarire invece del modificatore di Saggezza.

    L'affilato intelletto ed il pungente umorismo del personaggio offendono l'amor proprio. Intimidire è sempre un'Abilità di classe per il personaggio, che può usare il suo modificatore di Intelligenza al posto di quello di Carisma quando effettua prove di Intimidire.

    Il personaggio ha trascorso gli anni passati rubando per tirare avanti. Selezionare una delle seguenti abilità: Disattivare Congegni, Intimidire o Rapidità di Mano. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a quell'Abilità, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Il personaggio è nato e cresciuto fra le montagne o colline rocciose ed è diventato un esperto nell'eludere i predatori e i mostri che infestano gli altipiani. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Furtività, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe. Questo bonus di tratto aumenta a +2 in zone collinari e rocciose.

    Il personaggio conosce un solo modo di fare le cose: quello giusto. Subisce penalità -2 alle prove di Diplomazia e Intuizione effettuate contro tutte le creature di religione o allineamento diversi dal suo.





    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 752 MO| 13 MA| 11 MR

    » Armi: Colpo senz'armi +5 (C / 1d6 +4| x2), Pugnale +5 (P o T / 1d4 + 4|19-20/x2) o +1 (P o T / 3 m / 1d4|19-20/x2)

    » Oggetti difensivi:
    Armatura Lamellare di Cuoio (+4 di Armatura alla CA, dex massima: +3, Penalità di armatura alla prova: -2, Fallimento Incantesimi Arcani: 20%, Peso: 12,5 kg)
    Scudo pesante di legno (+2 di scudo alla CA, dex massima: -, Penalità di armatura alla prova: -2, Fallimento Incantesimi Arcani: 15%, Peso: 5 kg)



    » Oggetti di Avventura:
    Tutto ciò che il pg porta con sé, comprese armi e armature. Segnare il loro costo in mo e il peso dell'oggetto.

    Pugnale (2 mo, 0.5 kg)
    Armatura Lamellare di Cuoio (60 mo, 12.5 kg)
    Scudo pesante di legno (7 mo, 5 kg)
    Acciarino e pietra focaia (1 mo, -)
    Borsa da cintura (1 mo, 0.25 kg)
    Coperta (5 ma, 1.5 kg)
    Corda, 15 m (1 mo, 5 kg)
    Giaciglio (1 ma, 2.5 kg)
    Kit da barba (15 ma, 0.25 kg)
    Kit di sopravvivenza (5 mo, 2 kg)
    Piede di porco (2 mo, 2.5 kg)
    Rampino comune (1 mo, 2 kg)
    Torcia x2 (2 mr, 1 kg)
    Zaino comune (2 mo, 1 kg)
    Arnesi da artigiano (5 mo, 2.5 kg)
    Arnesi da scasso perfetti (100 mo, 1 kg)

    Ricchezza iniziale: 140 mo; Spesa totale iniziale: 119 mo, 1 ma, 2 mr

    Armatura lamellare cuoio
    La lamellare è un tipo di armatura in cui piccole piastre di vari materiali sono legate assieme in file parallele da corde sottili. Le piastre lamellari possono essere in cuoio laccato, corno o perfino pietra, anche se quelle in acciaio e in ferro pesante sono le più comuni. È possibile fabbricare armature lamellari di varie forme, tra cui pettorali, gambali o perfino intere giubbe. Le proprietà delle serie complete di armature lamellari o dei loro pezzi sono determinate dal loro materiale.

    Scudo pesante di legno
    Uno scudo pesante di legno si aggancia all'avambraccio e lo si tiene con la mano. Uno scudo di questo tipo è troppo pesante per poter usare la mano dello scudo per qualcos'altro. Che sia di legno o di metallo, uno scudo pesante offre la stessa protezione base e benefici agli attacchi, anche se le due versioni rispondono in modo diverso ad alcuni incantesimi e effetti (come Stretta Corrosiva). Un druido può usare uno scudo pesante di legno, ma non uno di metallo.
    Attacchi con lo Scudo: È possibile colpire violentemente un avversario con uno scudo pesante. Vedi "scudo pesante" sulla Tabella: Armi per i danni inflitti da un attacco con questo scudo. Usato in questo modo, lo scudo pesante è un'arma da guerra contundente. Per quanto riguarda le penalità di attacco, bisogna considerare lo scudo pesante come un'arma a una mano. Se si usa lo scudo come un'arma, si perde il suo bonus alla CA fino al turno successivo. Un bonus di potenziamento su uno scudo non migliora l'efficacia del colpo con lo scudo, ma lo scudo stesso può essere reso un'arma magica.

    Acciarino e pietra focaia
    Per accendere una torcia (o qualsiasi altro fuoco) con acciarino e pietra focaia occorre un’Azione di Round Completo.

    Borsa da cintura
    Una tipica borsa da cintura in cuoio o stoffa ha un cordino di cuoio per tenerlo chiuso e un altro per legarlo alla cintura. È abbastanza grande da contenere 100-200 monete o due mele.

    Coperta
    Questa calda coperta di lana ha delle cinghie che permettono di legarla una volta arrotolata. Le coperte vengono spesso usate in combinazione con i giacigli per fornire calore supplementare o isolare dal terreno.

    Corda
    Questi 15 metri di corda di canapa hanno 2 Punti Ferita e possono essere spezzati con un prova di Forza con CD 23.

    Giaciglio
    È costituito da due coperte di lana cucite insieme lungo il fondo e un lato per creare una tasca in cui dormire. Alcuni hanno fascette lungo il lato aperto in modo che il giaciglio possa essere chiuso mentre si dorme. Può essere arrotolato e legato in uno stretto cilindro per riporlo e trasportarlo. La maggior parte delle persone utilizza una coperta con il giaciglio, per stare al caldo o isolarsi dal terreno.

    Kit da barba
    Questo kit comprende un rasoio, una cote per affilare, un piccolo specchio, un pennello, una coppa, abbastanza polvere di sapone da barba per 50 rasature di un umanoide Medio.

    Kit di sopravvivenza
    Un kit di sopravvivenza fornisce tutti gli strumenti utili per sopravvivere giorno per giorno nelle regioni selvagge temperate. Comprende acciarino e pietra focaia, un kit da rancio, due otri (sufficienti a contenere acqua per una persona per 1 giorno), mappe molto semplici che mostrano i punti di riferimento maggiori e un taglierino.

    Piede di porco
    Questo strumento versatile è progettato per aiutare a far leva per aprire qualsiasi cosa si desideri. Un piede di porco fornisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Forza effettuate per forzare una porta o uno scrigno. Se usato in combattimento, il piede di porco viene considerato un’arma improvvisata ad una mano che infligge danni contundenti pari a quelli di un Randello della stessa taglia.

    Rampino comune
    Lanciare un rampino richiede un attacco a distanza, considerandolo un’arma da lancio con incremento di gittata di 3 metri. Gli oggetti con ampio spazio per ricevere l’aggancio di un rampino hanno CA 5.

    Torcia x2
    Una torcia brucia per 1 ora ed Illumina con luce normale un’area di 6 metri di raggio, aumentando ulteriormente la luminosità di un livello in un raggio di 6 metri oltre quell'area (buio diventa luce fioca e luce fioca diventa luce normale). Una torcia non può aumentare il livello della luce oltre quella normale o intensa. Se usata in combattimento, la torcia viene considerata un’arma improvvisata ad una mano che infligge danni contundenti pari a quelli di un guanto d’arme della stessa taglia, più 1 danno da fuoco.

    Zaino comune
    Questo zaino in cuoio ha una grande tasca che si chiude con una cinghia con fibbia e può contenere 56 dm3 di materiali. Alcuni possono avere una o più tasche più piccole sui lati.

    Arnesi da artigiano
    Questi arnesi speciali sono necessari per qualsiasi lavoro artigianale. Senza questi arnesi bisogna usare attrezzi improvvisati (penalità –2 alle prove di Artigianato) se si è costretti a realizzare comunque il lavoro.

    Arnesi da scasso perfetti
    Questo kit comprende arnesi addizionali e di fattura migliore che conferiscono Bonus di Circostanza +2 alle prove di Disattivare Congegni.

    Carico totale trasportato: 39.5 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 50 kg, Medio: 50.5-100 kg, Pesante: 100.5-150 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Elfico, Nanico, Gnomesco, Orchesco
    » Gradi abilità per livello: 9 a livello (4 di classe + 4 di Int + 1 di Abile)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
    ** Bonus a cui vanno aggiunti dei bonus/malus situazionali (spiegati nelle note)
    ***+1 in zone collinari e rocciose.


    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+0+1+30-4
    Addestrare animali+2-1+30/
    Artigianato (Tessitura)+7+4+30/
    Artista della fuga*+0+1+30-4
    Camuffare-1-100/
    Cavalcare*+0+1+30-4
    Conoscenze arcane+5+4+01/
    Conoscenze dungeon+7+4+30/
    Conoscenze geografia+5+4+01/
    Conoscenze ingegneria+4+4+00/
    Conoscenze locali+7+4+30/
    Conoscenze natura+5+4+01/
    Conoscenze nobiltà+4+4+00/
    Conoscenze piani+4+4+00/
    Conoscenze religioni+4+4+00/
    Conoscenze storia+5+4+01/
    Diplomazia-1**-1+00**-2 contro tutte le creature di religione o
    allineamento diversi dal suo.
    Disattivare congegni*+3+1+30+1 (tratto) -4 (armatura)
    +2 (oggetto)
    Furtività*+1**+1+30+1 (tratto) -4 (armatura)
    **+1 in zone collinari e rocciose
    Guarire+6+4+01+1
    Intimidire+8+4+31/
    Intrattenere (strumenti a tastiera)-1-1+00/
    Intuizione+2**-1+30**-2 contro tutte le creature di
    religione o allineamento diversi dal suo.
    Linguistica+4+4+00/
    Nuotare*+3+4+30-4
    Percezione+3-1+31/
    Professione (Cuoco)+2-1+30-
    Raggirare+3-1+31/
    Rapidità di mano*-3+1+00-4
    Sapienza Magica+5+4+01/
    Scalare*+3+4+30-4
    Sopravvivenza-1-1+00/
    Utilizzare Congegni Magici-1-1+00/
    Valutare+4+4+00/
    Volare*-3+1+00-4

     
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    Level UP!
    ► Livello del personaggio 1° ⇨ 2°
    1° Attaccabrighe2° Attaccabrighe

    Prossima soglia esperienza 5000

    Aumento Caratteristica Caratteristica (Vecchio valoreNuovo Valore)
    Talenti (talento bonus di classe) Maestria in combattimento

    HP + 10+modificatore costituzione (0) HP (1020)
    Bonus di classe preferita 1 hp bonus
    Gradi Totale Gradi da aumentare: 9
    Acrobazia + 1 (+0+1)
    Conoscenze (arcane) + 1 (+5+6)
    Conoscenze (religioni) + 1 (+4+5)
    Intimidire + 1 (+8+9)
    Intrattenere (strumenti a percussione) + 1 (-1+0)
    Raggirare + 4 (+3+7)

    Tempra +1 (+2+3)
    Riflessi +1 (+3+4)
    Volontà +0 (-1-1)
    BaB +1 (+1+2 )
    DMC 1617
    BMC +5+6

    Privilegi di classe ottenuti
    » Raffica dell'attaccabrighe
    » Talento bonus di combattimento

    Aumento privilegi di classe
    » Nome Capacità Vecchio valore capacità in schedaNuovo valore

    Incantesimi al giorno
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 1
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 2
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 3
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 4
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 5
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 6

    Incantesimi conosciuti
    Nuovo incantesimo conosciuto
    Nuovo incantesimo conosciuto
    Nuovo incantesimo conosciuto
    Nuovo incantesimo conosciuto

     
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    Titolo role terminata con link: Il compleanno della principessa e Attività di pausa (agosto)
    Esperienza aggiunta: 601
    Totale Esperienza attuale: 2601
    Variazione monete: -60 MO, +4 MA, +9 MR
    Totale monete attuali:0 MP| 692 MO| 17 MA| 20 MR
    Altre modifiche: //
     
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    Titolo role terminata con link: Non si palpa con gli sconosciuti e Breaking bet
    Esperienza aggiunta: 1202
    Totale Esperienza attuale: 3803
    Variazione monete: +550 MO, +1000 MO
    Totale monete attuali:0 MP| 2242 MO| 17 MA| 20 MR
    Altre modifiche: Venduta la ricompensa, messe le abilità e la CA come se non indossasse lo scudo (visto che prevedo di non usarlo ora che ho la Raffica), aggiunto Asran tra gli amici e linkate le nuove role.
    ERRATA CORRIGE: avevo aggiunto il compenso della ricompensa di agosto e non di quella di settembre, ho corretto.
     
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    Titolo role terminata con link: Attività di pausa (settembre)
    Esperienza aggiunta: 0
    Totale Esperienza attuale: 3803
    Variazione monete: +12 MO -1150 MO, -50 MO
    Totale monete attuali:0 MP| 1054 MO| 17 MA| 20 MR
    Altre modifiche: Tolta la fattura di livello 2, presa illegittimamente. Resa perfetta e poi magica l'armatura. Comprato un Kit da guaritore. Linkata la nuova role.
     
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    Titolo role terminata con link: Attività di pausa (ottobre e novembre), Alors on... e Prison Break up
    Esperienza aggiunta: 1200
    Totale Esperienza attuale: 5003
    Variazione monete: +13 MO, +4 MO, +1500 MO, +1500 MO
    Totale monete attuali:0 MP| 4071 MO| 17 MA| 20 MR
    Altre modifiche: Vendute le ricompense di dentro il bg
     
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    Location
    Bari

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    Anonymous
    Level up 2 >> 3 convalidato!

    Storico della scheda:

    Barakas Charkiar

    » Nome: Barakas
    » Cognome: Charkiar
    » Età: 19
    » Data di nascita: 198 EI
    » Razza: Umano Iboithi
    » Sesso: M
    » Allineamento: CN
    » Nazione: Kalazar
    » Divinità: Sarasvatir
    » Provenienza: Anadea
    » Residenza: In viaggio
    » HP: 22 [max 22]
    » Punti eroe: 3/3

    » Classe: Attaccabrighe (Combattente Morso di Serpente)
    » Classe Multipercorso: Fattucchiere
    » Livello:
    » Punti Exp: 5003
    » Soglia Level Up: 5000

    » Classe Preferita: +2 HP; +0 Gradi

    FOR 18 (+4)
    DES 12 (+1)
    COS 10 (+0)
    INT 18 (+4)
    SAG 08 (-1)
    CAR 08 (-1)

    CA: 16* (11 Contatto, 15* Impreparato)
    *+2 se indossa lo scudo

    Iniz +1
    BAB +2
    ATTACCO IN MISCHIA: +6
    ATTACCO A DISTANZA: +3

    TIRI SALVEZZA
    Temp +3
    Rifl +4
    Vol -1

    DMC: 17
    BMC: +6

    » Velocità: 9 m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    La prima cosa che colpisce di Barakas è la statura, dato che supera di poco i due metri di altezza. Ha un fisico snello e un po' allampanato, anche se si può notare una muscolatura allenata. Il volto è allungato, quasi sproporzionato, sormontato da dei baffi prorompenti, di cui va molto fiero.


    Carattere

    Scalcagnato e alla mano, sembra che nessuna preoccupazioni attraversi il cervello di Barakas, visto come affronta le difficoltà senza mostrare fastidio o rabbia. Vive alla giornata, senza grandi progetti od obiettivi. Si lascia trascinare dagli eventi e non si tira indietro quando si tratta di divertimenti, di nessun tipo. Curioso e intuitivo, impara in fretta le cose, anche se gli difetta il buon senso. I suoi modi schietti ogni tanto lo fanno sembrare più stupido di quello che è realmente. La sua lingua può diventare più tagliente di una lama, quando vuole. Ha un fortissimo accento del Kalazar, che si trasmette in ciascuna delle lingue che parla (con una certa fluenza, cadenza a parte).


    Campo personalizzabile

    - Diceroom

    Role:
    -A grotta di collo (con Edera, Iris e Tai)
    -Il compleanno della principessa (evento stagionale)
    -Non si palpa con gli sconosciuti (con Asran)
    -Dungeons & dragomans (con Serhai, Julius e Karril)

    Dentro il bg:
    -Chi non risica... non risica
    -Sventurati
    -Lose your elf
    -Breaking bet
    -Alors on...
    -Prison Break up

    Affiliazioni


    -Creed Charkiar, padre
    -Pal (nome incerto e cognome sconosciuto), madre
    -Ander Methli, amico di infanzia e criminale provetto
    -Monaci del tempio di Sarasvatir
    -Asran, amico di Laylia

    Background

    Barakas nacque nella periferia di Anadea, da un padre pescatore e una madre avventuriera. Subito dopo il parto lei scomparve, senza lasciare tracce. Il desiderio di una figura materna dominò tutta l'infanzia del bambino, anche perché l'altro genitore era squattrinato, poco sveglio e con capacità educative risibili. Nonostante questo Barakas crebbe amato e senza eccessivi traumi. I problemi arrivarono insieme alla Catastrofe, che colpì duramente parte della città. La casa in cui Barakas aveva abitato sin da piccolo fu sommersa del tutto e suo padre rischiò seriamente la vita. Fu salvato per un pelo da un monaco del vicino tempio di Sarasvatir. Barakas si trovava in quel momento nella città alta, bazzicava con alcuni amici più abbienti. I giorni successivi furono caratterizzati da un caos immenso e Barakas faticò tantissimo a trovare informazioni su suo padre. Dopo una lunga ricerca scoprì che egli era ospite di un monastero sacro al Dio della Conoscenza, così come molti altri sfollati e feriti. Il ragazzo decise senza indugio di recarvisi e poi di chiedere di poter restare lì, per prendersi cura del padre. I monaci accettarono, ma chiesero che egli provasse a seguire l'addestramento dei novizi.
    L'anno successivo fu faticoso e vide il povero Barakas scontrarsi con i limiti della sua forza d'animo. Ci provò, ma l'ascetismo e la durezza degli allenamenti fisici ebbero la meglio su di lui, che acquisì in maniera estremamente superficiale le basi di quello stile di combattimento. Allo stesso tempo la biblioteca stimolò la voglia di conoscenza del ragazzo, ma in maniera discontinua, variegata e mai rigorosa quanto avrebbero previsto i dettami di Sarasvatir. Al termine del periodo che si era posto come prova, Barakas non aveva più dubbi, la vita monastica non faceva per lui. Suo padre era ancora in coma e non dava segni di miglioramento, quindi il ragazzo doveva trovare un altro modo di prendersene cura. Ne discusse con i monaci e ottenne di poter visitare l'uomo varie volte a settimana, purché portasse con sé delle piccole offerte e rimasse fedele al Dio della Conoscenza. Quest'ultima cosa non fu difficile, nonostante il suo carattere fosse diametralmente opposto a quello che la divinità richiedeva ai suoi servitori, la sua devozione era comunque reale e sincera. Purtroppo gli fu più complesso esaudire la seconda richiesta. Il giovane tornò ad Anadea, ora sotto il Kalazar, e cercò di trovare qualche lavoretto, ma con alterni risultati. Per mesi campò di espedienti, finché non fu avvicinato da un suo vecchio amico di infanzia, tal Ander Methli, incuriosito dal suo fisico. Infatti in quel tempo era cresciuto moltissimo, quindi sembrava un perfetto complice per i furti che il Methli compiva da tempo. Volendo portare offerte maggiori al monastero, Barakas accettò, non molto cosciente dei rischi e delle implicazioni morali. E mentre si dilettava in queste imprese criminali, il giovane assorbì informazioni e conoscenze, apprendendo da Ander e dagli altri complici che egli aveva. Nelle pause tra un colpo e l'altro continuava a cambiare di continuo lavoro, passando da garzone per dei mercanti a tessitore professionista, da aiutocuoco a facchino per gli esploratori delle rovine. Il tutto continuando ad accumulare competenze e capacità, per quanto basilari.
    Tutto cambiò di nuovo nel corso del terzo anno della nuova Era, quando finalmente suo padre si risvegliò dal coma. Barakas sospese tutte le sue attività, legali e non, per stargli accanto. L'uomo ci mise diversi giorni a tornare se stesso, ma una volta venuta meno la confusione iniziale decise che era venuta l'ora di fare un discorso importante. «Tu sei una strega, Barry» gli rivelò, quasi all'improvviso. Il ragazzo sollevò un sopracciglio, esprimendo tutta la sua confusione. Erano anni che desiderava intimamente risposte e ora suo padre se ne usciva con una citazione inopportuna come quella. La risposta alla sua reazione fu una sonora risata, poi però l'uomo decise di prendere finalmente il discorso sul serio. Non che la frase detta prima fosse una menzogna, lui aveva davvero il sangue di una creatura magica. «Non so i dettagli, tua madre me li ha spiegati ma non li ho capiti. Si chiamava Pal. Era una donna magnifica, intelligente e buffa. Parlava in modo stravagante e non credo fosse del tutto umana. Lei ha usato una parola tipo "fattuccatrice" o "fattona", ma per farsi capire meglio aveva detto di essere una strega. Mi ha detto qualcosa a riguardo di sua madre che la cercava, mi ha detto che non doveva farsi trovare. Per questo appena dopo averti messo al mondo è scappata. Un paio di volte era riuscita a passare a trovarmi, negli ultimi anni prima del mio incidente ogni tanto mi ha scritto qualche lettera, sempre senza darmi alcun indirizzo. Mi ha detto di mantenere il segreto su di lei e di farti vivere come un bimbo normale, perché altrimenti saresti stato in pericolo. Ma dopo che mi hanno raccontato la persona che sei diventato, non posso più stare in silenzio.» La rivelazione affascinò il giovane e lo sorprese, anche se la cosa aveva senso ai suoi occhi. Già da tempo si era accorto di avere un qualche capacità sovrannaturale, era in grado di rendere più goffi gli altri con il potere della mente. Per lungo tempo aveva avuto il dubbio di essersi immaginato tutto, ma dopo quella scoperta sembrava proprio non fosse così.
    I mesi successivi Barakas si dimostrò più pensieroso, forse per la prima volta in vita sua. Aiutava suo padre a tornare in salute, ma era turbato dall'idea che forse doveva fare qualcosa con ciò che aveva scoperto. Aveva scoperto di essere una strega, mica poteva tornare a fare furtarelli in strada, no? Rimase ospite al monastero in cambio di un'ingente donazione, periodo durante cui riprese brevemente l'addestramento con i suoi precedenti maestri, imparando a convogliare la sua energia magica nei suoi pugni, anche se su suggerimento del padre mantenne segrete queste sue capacità. Poi, quando suo padre fu sufficientemente in forze da poter tornare a lavorare, Barakas si decise a partire. Voleva trovare la madre e scoprire di più su di lei, ma anche capire bene cosa fossero davvero i suoi poteri, di cui aveva compreso a grandi linee limiti e funzionamento, ma non la natura profonda. Non aveva alcuna idea su cosa fare o dove andare, ma era ottimista. Qualcosa di certo sarebbe successo.

    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Razza: +2 a Intelligenza, Talento bonus, Abile
    Classe: Competenze, Abilità di classe modificate, Addestramento Marziale, Astuzia dell'Attaccabrighe, Attacco furtivo (1d6), Colpo senz'armi (1d6), Raffica dell'Attaccabrighe (Combattere con Due Armi), Talenti Bonus di Combattimento.

    [SPOILER]Competenza nelle Armi e nelle Armature
    L'attaccabrighe è competente in tutte le armi semplici più l'Ascia, l'Arco Corto e le armi da combattimento ravvicinato del Guerriero. Gli attaccabrighe sono competenti nelle armature leggere e negli scudi (tranne gli scudi torre).

    Abilità di Classe
    Un Combattente Morso di Serpente aggiunge Furtività e Raggirare alla sua lista di Abilità di classe, ma vi rimuove Intimidire.

    Addestramento Marziale (Str)
    Al 1° livello, un attaccabrighe conta il suo livello totale da attaccabrighe sia come livelli da Guerriero che da Monaco al fine di qualificarsi per i talenti. Inoltre, viene considerato sia Guerriero che Monaco per i talenti e gli oggetti magici che hanno effetti diversi in base ai livelli posseduti in queste classi (come Pugno Stordente o una Tunica del Monaco). Questa capacità non conferisce automaticamente i talenti normalmente concessi ai guerrieri e ai monaci in base al loro livello di classe, come Pugno Stordente.

    Astuzia dell'Attaccabrighe (Str)
    Se il punteggio di Intelligenza dell'attaccabrighe è inferiore a 13, viene considerato pari a 13 ai fini di soddisfare i prerequisiti dei Talenti di Combattimento.

    Attacco Furtivo (Str)
    Un Combattente Morso di Serpente può effettuare un Attacco Furtivo, come per l'omonimo privilegio di classe del Ladro. Al 1° livello, il danno del suo attacco furtivo è 1d6. Questo danno extra aumenta di 1d6 al 6°, 10°, 12° e 20° livello. Se il Combattente Morso di Serpente ottiene un bonus da attacco furtivo da un'altra fonte, questi bonus ai danni si sommano.

    Privilegio di classe sostituito: Flessibilità Marziale.

    Colpo Senz'Armi
    Al 1° livello, un attaccabrighe guadagna Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus. Gli attacchi dell'attaccabrighe possono essere portati con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchia e piedi. Ciò significa che un attaccabrighe può effettuare colpi senz'armi anche quando non ha le mani libere. Un attaccabrighe applica il suo pieno modificatore di Forza (e non la metà) ai tiri per i danni a tutti i suoi colpi senz'armi.
    In genere, i colpi senz'armi di un attaccabrighe infliggono danni letali, ma può decidere di infliggere Danni Non Letali senza alcuna penalità al Tiro per Colpire. Ha la stessa possibilità di scegliere di infliggere danni letali o non letali anche quando è In Lotta.
    Il colpo senz'armi di un attaccabrighe viene considerato sia un'arma manufatta che un'arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che modificano le armi manufatte o le armi naturali.

    Raffica dell'Attaccabrighe (Str)
    A partire dal 2° livello, un attaccabrighe può compiere una raffica dell'attaccabrighe come azione di attacco completo. Quando lo fa, può compiere un attacco addizionale usando qualsiasi combinazione di colpi senz'armi, di attacchi con le armi del gruppo speciale "armi da combattimento ravvicinato" o con le armi del gruppo speciale "armi da monaco" come se disponesse del talento Combattere con Due Armi. Non deve necessariamente usare due armi diverse per usare questa capacità.

    Un attaccabrighe applica il suo pieno bonus di Forza ai tiri per i danni a tutti i suoi attacchi effettuati con raffica dell'attaccabrighe. Un attaccabrighe può sostituire un attacco senz'armi con le manovre in combattimento Disarmare, Sbilanciare e Spezzare come parte di una raffica dell'attaccabrighe. Un attaccabrighe con armi naturali non può usare queste armi come parte di una raffica dell'attaccabrighe e neppure effettuare attacchi naturali in aggiunta agli attacchi di raffica dell'attaccabrighe.

    Al 8° livello, l'attaccabrighe ottiene l'uso del talento Combattere con Due Armi Migliorato quando utilizza la raffica dell'attaccabrighe. Al 15° livello, l'attaccabrighe ottiene l'uso del talento Combattere con Due Armi Superiore quando usa raffica dell'attaccabrighe.

    Talenti Bonus di Combattimento
    Al 2° livello e ogni 3 livelli successivi, un attaccabrighe ottiene un talento bonus da combattimento in aggiunta a quelli ottenuti per l'avanzamento del personaggio. Questi talenti bonus devono essere scelti tra quelli che influenzano o potenziano le sue difese o i suoi attacchi in mischia. L'attaccabrighe deve soddisfare i prerequisiti del talento bonus da combattimento selezionato.

    Una volta raggiunto il 5° livello e ogni 3 livelli successivi, un attaccabrighe può scegliere di imparare un nuovo talento bonus da combattimento al posto di un talento bonus di combattimento che ha già. In effetti, L'attaccabrighe perde quel talento bonus da combattimento in cambio di uno nuovo. Il vecchio talento non può essere uno che è utilizzato come prerequisito per un altro talento, una classe di prestigio o un'altra capacità. Un attaccabrighe può cambiare solo un talento a ogni dato livello e deve scegliere se scambiare o meno il talento nel momento in cui guadagna un nuovo talento bonus per il livello.


    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    -Talento bonus di razza: Capacità multipercorso: Fattura (CD 15): Malocchio
    -1° livello: Colpo della Fattura (Malocchio).
    -Talento bonus attaccabrighe (2° livello): Maestria in Combattimento (-1/+1).

    CAPACITÀ MULTIPERCORSO (BETA TEST)

    Prerequisiti: Non possedere un archetipo di razza. Non possedere già una multiclasse.
    Il talento non è accessibile a gregari, famigli, compagni animali, mostri e PNG.

    Beneficio: Quando si seleziona questo talento, si sceglie una classe aggiuntiva chiamata Classe Multipercorso da cui si seleziona una singola capacità di classe da acquisire.

    La capacità selezionata deve essere di livello pari o inferiore al livello del personaggio. Il personaggio considera i suoi DV come livello della Classe Multipercorso al fine di stabilire i parametri dipendenti dal livello. Il personaggio deve soddisfare i prerequisiti di allineamento della classe Multipercorso scelta per poter accedere ai suoi poteri (per esempio, essere necessariamente LB se sceglie un Paladino).
    Non è possibile acquisire con questo talento la facoltà di lanciare incantesimi della classe selezionata. Non è possibile selezionare Trucchetti, Orazioni, Incantesimi Spontanei e Alchimia con questo talento.
    Non è possibile acquisire con questo talento le capacità di classe di una Classe di Prestigio.
    Ogni capacità selezionata che faccia riferimento al lancio di incantesimi (come il Famiglio, i Domini e le Stirpi) verrà privata delle sue capacità legate agli incantesimi.
    È possibile acquisire capacità alternative degli archetipi della Classe Multipercorso scelta, purché queste non sostituiscano le medesime capacità. Non è possibile, infatti, acquisire con due talenti Capacità Multipercorso una capacità che sostituisce la stessa capacità base della Classe Multipercorso scelta.
    Tutte le classi che già posseggono talenti bonus non possono selezionare come Capacità Multipercorso i talenti bonus delle altre classi. Il barbaro, allo stesso modo, non può selezionare come Capacità Multipercorso i talenti bonus delle altre classi. È esclusa da questa regola lo Stregone.
    Il personaggio che acquisisce una Capacità Multipercorso deve sottostare alle regole della capacità scelta, qualsiasi sia la caratteristica a cui essa fa riferimento (per le CD di Affascinare dell'Esibizione Bardica del bardo, ad esempio, la caratteristica su cui puntare è sempre Carisma).
    La Capacità Multipercorso scelta con questo talento, riceverà i suoi incrementi di livello assieme all'avanzare del livello del personaggio.
    Speciale: È possibile selezionare questo talento più volte e acquisire una nuova capacità della stessa Classe Multipercorso scelta.
    Qualora si selezioni una seconda Classe Multipercorso (diversa da quella selezionata la prima volta che si acquisisce questo talento), i privilegi saranno da considerarsi pari al livello del personaggio -3. Questa penalità incrementa di ulteriore -3 ad ogni cambiamento di Classe Multipercorso.

    Fattura
    I fattucchieri imparano alcuni trucchi magici, detti fatture, che concedono loro poteri o indeboliscono i nemici. Al 1° livello, un fattucchiere ottiene una fattura a sua scelta. Guadagna una fattura addizionale al 2° livello e ogni 2 livelli dopo il 2°. Un fattucchiere non può selezionare una singola fattura più di una volta.
    Se non indicato diversamente, utilizzare una fattura è un’azione standard che non provoca Attacchi di Opportunità. Il Tiro Salvezza per resistere ad una fattura è pari a 10 + 1/2 livello del fattucchiere + il modificatore di Intelligenza del fattucchiere.

    FAQ: Se una fattura può influenzare una creatura solo una volta ogni 24 ore, significa che nessun altro fattucchiere può usarla su quel bersaglio?
    No, la restrizione si applica solo a quel particolare fattucchiere, e non impedisce ad altri fattucchieri di lanciare le proprie fatture su quello stesso bersaglio.

    Malocchio (Sop): Il fattucchiere può insinuare il dubbio nella mente di un nemico entro 9 metri che può vedere. Il bersaglio subisce penalità –2 a CA, prove di caratteristica, Tiri per Colpire, Tiri Salvezza o Prove di Abilità (a scelta del fattucchiere). Questo malocchio dura per un numero di round pari a 3 + il modificatore di Intelligenza del fattucchiere. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà riduce questa durata a 1 solo round. Questo è un effetto di influenza mentale. All'8° livello la penalità aumenta a –4.
    FAQ: Si può usare la fattura Malocchio più volte su uno stesso bersaglio?
    Sì. Purchè ad ogni uso del Malocchio si applichi una penalità diversa su quel bersaglio. Applicare lo stesso tipo di penalità su un bersaglio non fa altro che ricaricarne la durata.
    Esempio: Nel round 1, si lancia il Malocchio sulla CA del bersaglio. Nel round 2, si maledicono i tiri per colpire del bersaglio, per cui il bersaglio è afflitto da due fatture. Nel round 4, si maledice ancora la CA, resettando la durata della penalità alla CA (non si aggiunge un'ulteriore penalità di -2 alla CA). Lo stesso discorso vale se due fattucchieri usano il Malocchio su uno stesso bersaglio -- fintanto che si applicano penalità diverse, queste possono avere effetto su uno stesso bersaglio.


    Colpo della Fattura (Combattimento)
    Salmodiando e maledicendo, si colpisce il proprio nemico con una fattura come parte del proprio colpo senz'armi.

    Prerequisiti: Privilegio di classe Fattura, Colpo Senz'Armi Migliorato

    Beneficio: Quando si acquisisce questo talento, si sceglie una Fattura in grado di influenzare esclusivamente un singolo avversario. Se si effettua con successo un attacco senz'armi contro un avversario, oltre a infliggere il danno provocato da tale attacco, si può utilizzare un'Azione Veloce per scatenare gli effetti della Fattura prescelta su tale avversario. Fare questo non provoca Attacchi d'Opportunità.

    Speciale: Si può acquisire questo talento più volte. Ogni volta che si acquisisce il talento, lo si deve applicare a una diversa Fattura che rispetti la limitazione sopra indicata.

    Maestria in Combattimento (Combattimento)
    Capacità di migliorare la propria difesa a spese dell’accuratezza del colpo.

    Prerequisiti: Intelligenza 13.

    Beneficio: Si può scegliere di subire penalità –1 ai Tiri per Colpire in mischia e alle prove di manovre in combattimento per ottenere Bonus di Schivare +1 alla Classe Armatura. Quando il Bonus di Attacco Base raggiunge +4, e ogni +4 successivamente, la penalità aumenta di –1 e il Bonus di Schivare aumenta di +1. Si può scegliere di usare questo talento solo quando si dichiara di effettuare un attacco o un’azione di attacco completo con un’arma da mischia. Gli effetti di questo talento durano fino al proprio turno successivo.


    » Tratti: Trattamento preciso, Intelletto offensivo, Criminale, Montanaro, Provinciale

    Il personaggio tratta gli altri con mente limpida e calcolatrice. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Guarire e può usare il suo modificatore di Intelligenza quando effettua prove di Guarire invece del modificatore di Saggezza.

    L'affilato intelletto ed il pungente umorismo del personaggio offendono l'amor proprio. Intimidire è sempre un'Abilità di classe per il personaggio, che può usare il suo modificatore di Intelligenza al posto di quello di Carisma quando effettua prove di Intimidire.

    Il personaggio ha trascorso gli anni passati rubando per tirare avanti. Selezionare una delle seguenti abilità: Disattivare Congegni, Intimidire o Rapidità di Mano. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a quell'Abilità, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

    Il personaggio è nato e cresciuto fra le montagne o colline rocciose ed è diventato un esperto nell'eludere i predatori e i mostri che infestano gli altipiani. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Furtività, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe. Questo bonus di tratto aumenta a +2 in zone collinari e rocciose.

    Il personaggio conosce un solo modo di fare le cose: quello giusto. Subisce penalità -2 alle prove di Diplomazia e Intuizione effettuate contro tutte le creature di religione o allineamento diversi dal suo.





    Equipaggiamento

    » Ricchezza: 0 MP| 4071 MO| 17 MA| 20 MR

    » Armi: Colpo senz'armi +6 (C / 1d6 +4| x2), Raffica di colpi +4/+4 (C / 1d6 +4| x2), Pugnale +6 (P o T / 1d4 + 4|19-20/x2) o +2 (P o T / 3 m / 1d4|19-20/x2)

    » Oggetti difensivi:
    Armatura Lamellare di Cuoio magica +1 (+5 di Armatura alla CA, dex massima: +3, Penalità di armatura alla prova: -1, Fallimento Incantesimi Arcani: 20%, Peso: 12,5 kg)
    *Scudo pesante di legno (+2 di scudo alla CA, dex massima: -, Penalità di armatura alla prova: -2, Fallimento Incantesimi Arcani: 15%, Peso: 5 kg)
    *(di solito non indossato)



    » Oggetti di Avventura:
    Tutto ciò che il pg porta con sé, comprese armi e armature. Segnare il loro costo in mo e il peso dell'oggetto.

    Pugnale (2 mo, 0.5 kg)
    Armatura Lamellare di Cuoio (1210 mo, 12.5 kg)
    Scudo pesante di legno (7 mo, 5 kg)
    Acciarino e pietra focaia (1 mo, -)
    Borsa da cintura (1 mo, 0.25 kg)
    Coperta (5 ma, 1.5 kg)
    Corda, 15 m (1 mo, 5 kg)
    Giaciglio (1 ma, 2.5 kg)
    Kit da barba (15 ma, 0.25 kg)
    Kit di sopravvivenza (5 mo, 2 kg)
    Piede di porco (2 mo, 2.5 kg)
    Rampino comune (1 mo, 2 kg)
    Torcia x2 (2 mr, 1 kg)
    Zaino comune (2 mo, 1 kg)
    Arnesi da artigiano (5 mo, 2.5 kg)
    Arnesi da scasso perfetti (100 mo, 1 kg)
    Kit da guaritore (50 mo, 0,5 kg) [10 utilizzi]

    Ricchezza iniziale: 140 mo; Spesa totale iniziale: 119 mo, 1 ma, 2 mr

    Armatura lamellare cuoio
    La lamellare è un tipo di armatura in cui piccole piastre di vari materiali sono legate assieme in file parallele da corde sottili. Le piastre lamellari possono essere in cuoio laccato, corno o perfino pietra, anche se quelle in acciaio e in ferro pesante sono le più comuni. È possibile fabbricare armature lamellari di varie forme, tra cui pettorali, gambali o perfino intere giubbe. Le proprietà delle serie complete di armature lamellari o dei loro pezzi sono determinate dal loro materiale.

    Scudo pesante di legno
    Uno scudo pesante di legno si aggancia all'avambraccio e lo si tiene con la mano. Uno scudo di questo tipo è troppo pesante per poter usare la mano dello scudo per qualcos'altro. Che sia di legno o di metallo, uno scudo pesante offre la stessa protezione base e benefici agli attacchi, anche se le due versioni rispondono in modo diverso ad alcuni incantesimi e effetti (come Stretta Corrosiva). Un druido può usare uno scudo pesante di legno, ma non uno di metallo.
    Attacchi con lo Scudo: È possibile colpire violentemente un avversario con uno scudo pesante. Vedi "scudo pesante" sulla Tabella: Armi per i danni inflitti da un attacco con questo scudo. Usato in questo modo, lo scudo pesante è un'arma da guerra contundente. Per quanto riguarda le penalità di attacco, bisogna considerare lo scudo pesante come un'arma a una mano. Se si usa lo scudo come un'arma, si perde il suo bonus alla CA fino al turno successivo. Un bonus di potenziamento su uno scudo non migliora l'efficacia del colpo con lo scudo, ma lo scudo stesso può essere reso un'arma magica.

    Acciarino e pietra focaia
    Per accendere una torcia (o qualsiasi altro fuoco) con acciarino e pietra focaia occorre un’Azione di Round Completo.

    Borsa da cintura
    Una tipica borsa da cintura in cuoio o stoffa ha un cordino di cuoio per tenerlo chiuso e un altro per legarlo alla cintura. È abbastanza grande da contenere 100-200 monete o due mele.

    Coperta
    Questa calda coperta di lana ha delle cinghie che permettono di legarla una volta arrotolata. Le coperte vengono spesso usate in combinazione con i giacigli per fornire calore supplementare o isolare dal terreno.

    Corda
    Questi 15 metri di corda di canapa hanno 2 Punti Ferita e possono essere spezzati con un prova di Forza con CD 23.

    Giaciglio
    È costituito da due coperte di lana cucite insieme lungo il fondo e un lato per creare una tasca in cui dormire. Alcuni hanno fascette lungo il lato aperto in modo che il giaciglio possa essere chiuso mentre si dorme. Può essere arrotolato e legato in uno stretto cilindro per riporlo e trasportarlo. La maggior parte delle persone utilizza una coperta con il giaciglio, per stare al caldo o isolarsi dal terreno.

    Kit da barba
    Questo kit comprende un rasoio, una cote per affilare, un piccolo specchio, un pennello, una coppa, abbastanza polvere di sapone da barba per 50 rasature di un umanoide Medio.

    Kit di sopravvivenza
    Un kit di sopravvivenza fornisce tutti gli strumenti utili per sopravvivere giorno per giorno nelle regioni selvagge temperate. Comprende acciarino e pietra focaia, un kit da rancio, due otri (sufficienti a contenere acqua per una persona per 1 giorno), mappe molto semplici che mostrano i punti di riferimento maggiori e un taglierino.

    Piede di porco
    Questo strumento versatile è progettato per aiutare a far leva per aprire qualsiasi cosa si desideri. Un piede di porco fornisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Forza effettuate per forzare una porta o uno scrigno. Se usato in combattimento, il piede di porco viene considerato un’arma improvvisata ad una mano che infligge danni contundenti pari a quelli di un Randello della stessa taglia.

    Rampino comune
    Lanciare un rampino richiede un attacco a distanza, considerandolo un’arma da lancio con incremento di gittata di 3 metri. Gli oggetti con ampio spazio per ricevere l’aggancio di un rampino hanno CA 5.

    Torcia x2
    Una torcia brucia per 1 ora ed Illumina con luce normale un’area di 6 metri di raggio, aumentando ulteriormente la luminosità di un livello in un raggio di 6 metri oltre quell'area (buio diventa luce fioca e luce fioca diventa luce normale). Una torcia non può aumentare il livello della luce oltre quella normale o intensa. Se usata in combattimento, la torcia viene considerata un’arma improvvisata ad una mano che infligge danni contundenti pari a quelli di un guanto d’arme della stessa taglia, più 1 danno da fuoco.

    Zaino comune
    Questo zaino in cuoio ha una grande tasca che si chiude con una cinghia con fibbia e può contenere 56 dm3 di materiali. Alcuni possono avere una o più tasche più piccole sui lati.

    Arnesi da artigiano
    Questi arnesi speciali sono necessari per qualsiasi lavoro artigianale. Senza questi arnesi bisogna usare attrezzi improvvisati (penalità –2 alle prove di Artigianato) se si è costretti a realizzare comunque il lavoro.

    Arnesi da scasso perfetti
    Questo kit comprende arnesi addizionali e di fattura migliore che conferiscono Bonus di Circostanza +2 alle prove di Disattivare Congegni.

    Kit da guaritore
    Questo kit comprende erbe, pomate e bende, e conferisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Guarire. Viene consumato dopo 10 utilizzi.

    Carico totale trasportato: 40 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 50 kg, Medio: 50.5-100 kg, Pesante: 100.5-150 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Elfico, Nanico, Gnomesco, Orchesco
    » Gradi abilità per livello: 9 a livello (4 di classe + 4 di Int + 1 di Abile)
    » Abilità:
    1) Le abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa) saranno cancellate con il del: sono Addestrare Animali, Conoscenze (tutte), Disattivare Congegni, Linguistica, Professione, Rapidità di Mano, Sapienza Magica, Utilizzare Congegni Magici. Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzate "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
    ** Bonus a cui vanno aggiunti dei bonus/malus situazionali (spiegati nelle note)


    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+4+1+31-1
    Addestrare animali+2-1+30/
    Artigianato (Tessitura)+7+4+30/
    Artista della fuga*+3+1+30-1
    Camuffare-1-100/
    Cavalcare*+3+1+30-1
    Conoscenze arcane+6+4+02/
    Conoscenze dungeon+7+4+30/
    Conoscenze geografia+5+4+01/
    Conoscenze ingegneria+4+4+00/
    Conoscenze locali+7+4+30/
    Conoscenze natura+5+4+01/
    Conoscenze nobiltà+4+4+00/
    Conoscenze piani+4+4+00/
    Conoscenze religioni+5+4+01/
    Conoscenze storia+5+4+01/
    Diplomazia-1**-1+00**-2 contro tutte le creature di religione o
    allineamento diversi dal suo.
    Disattivare congegni*+6+1+30+1 (tratto) -1 (armatura)
    +2 (oggetto)
    Furtività*+4**+1+30+1 (tratto) -1 (armatura)
    **+1 in zone collinari e rocciose
    Guarire+6**+4+01+1 (tratto) *+2 (se usa il kit)
    Intimidire+9+4+32/
    Intrattenere (strumenti a percussione)+0-1+01/
    Intuizione+2**-1+30**-2 contro tutte le creature di
    religione o allineamento diversi dal suo.
    Linguistica+4+4+00/
    Nuotare*+6+4+30-1
    Percezione+3-1+31/
    Professione (Cuoco)+2-1+30-
    Raggirare+7-1+35/
    Rapidità di mano*+0+1+00-1
    Sapienza Magica+5+4+01/
    Scalare*+6+4+30-1
    Sopravvivenza-1-1+00/
    Utilizzare Congegni Magici-1-1+00/
    Valutare+4+4+00/
    Volare*+0+1+00-1

     
    .
  15.  
    .
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    Status
    Offline
    Level UP!
    ► Livello del personaggio 2° ⇨ 3°
    2° Attaccabrighe3° Attaccabrighe

    Prossima soglia esperienza 9000

    Aumento Caratteristica Caratteristica (Vecchio valoreNuovo Valore)
    Talenti Fintare migliorato

    HP + 6+0 (2228)
    Bonus di classe preferita 1 hp bonus
    Gradi 9
    Artigianato + 1 (+7+8)
    Furtività + 1 (+4+5)
    Intimidire + 1 (+9+10)
    Raggirare + 5 (+7+12)
    Sopravvivenza + 1 (-1+0)

    Tempra Aumento TS da tabella (Vecchio valore in schedaNuovo valore)
    Riflessi Aumento TS da tabella (Vecchio valore in schedaNuovo valore)

    Volontà +1 (-1+0)
    BaB +1 (+2+3 )
    DMC 1718
    BMC +6+7

    Privilegi di classe ottenuti
    » Finta del serpente


    Aumento privilegi di classe
    » Nome Capacità Vecchio valore capacità in schedaNuovo valore


    Incantesimi al giorno
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 1
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 2
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 3
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 4
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 5
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 6

    Incantesimi conosciuti
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