Ewaym Alderas

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    【 EWAYM ALDERAS 】
    » Nome: Ewaym
    » Cognome: Alderas
    » Età: 204 anni
    » Data di nascita: Anno 14 dell'E.I.
    » Razza: Elfo Errante
    » Sesso: Maschio
    » Allineamento: Neutrale Buono
    » Fazione: Concordia
    » Divinità: Ëishe
    » Provenienza: Aradil
    » Residenza: Rombe, ma passa molto tempo in viaggio
    » HP: 56 (d10/d6/d10)
    » Punti eroe: 4/3 (tier silver)

    » Classe: Ranger (Guida) (6lv)
    » Classe Secondaria: Stregone (Sangueselvaggio) (1lv)
    » Classe di Prestigio: Arciere Arcano (1lv)
    » Livello:
    » Punti Exp: 52'870
    » Soglia Level Up: 75'000

    FOR 12     +1
    DES 18     +4
    COS 10     +0
    INT  10     +0
    SAG 16     +3
    CAR 10     +0

    CA: 20*
    *10+4des+5arm+1anl

    Iniz +6 (+2 agg. in Foresta)
    BAB +7/+2
    ATTACCO IN MISCHIA: +8/+3
    ATTACCO A DISTANZA: +11/+6

    TIRI SALVEZZA
    Temp +8 6base, 2mant.(+4 nei casi dati da Resistenza Fisica)
    Rifl +12 10base, 2mant.
    Vol +10 8base, 2mant.(+2 contro ammaliamento, +5 contro charme)

    DMC: 22
    BMC: +8

    » Velocità: 9 metri


    【 SCHEDA INFORMATIVA 】
    Aspetto

    Ewaym non spicca molto tra i suoi compagni elfi: di corporatura snella, classiche orecchie appuntite e un'altezza nella media elfica.
    Il colore dei suoi capelli è castano: raggiungono una lunghezza che supera di ben poco la base delle sue orecchie, benché alcune ciocche siano state intrecciate fino a formare due piccole trecce ai lati del volto.
    I suoi occhi sono grigi, ma contrariamente a quanto si possa pensare, il suo sguardo non appare mai freddo.
    Il colorito chiaro della pelle è a tratti nascosto dalla pittura tribale della propria tribù, ormai non più nomade.
    Quello di cui però si ricordano maggiormente le persone, entrate in contatto con lui nella loro vita, sono il suo sorriso amichevole e il suo timbro caldo della voce.

    Carattere

    Parenti e amici lo descriverebbero come un elfo un po' chiuso in se stesso, ma non per questo ingenuo verso chi o cosa lo circonda.
    Ewaym è propenso ad aiutare sempre il prossimo nel limite delle sue capacità, benché non veda di buon occhio gli scontri.
    La sua natura amichevole e portata alla comprensione, lo aiutano a mostrarsi un compagno e amico fidato per tutti coloro che vogliono affidarsi a lui, benché non sia spesso capace di esternare al meglio ciò che pensa e/o prova.
    L'elfo cerca di rimediare alla sua incapacità di spiegarsi usando i gesti delle mani per aiutarsi, dandogli così maggior coraggio quando interagisce con gli altri.

    Cronologia

    » Racconti
    La solitudine del diverso (5-10 y.o.)
    Scelta di coscienza (90-91 y.o.)
    Incontri fortuiti (190 y.o.)
    Segnale prima della Catastrofe (198 y.o.)
    Cambiare per continuare ad esistere (204 y.o.)
    » Tutorial
    Nuovo sogno, stesso luogo (197 y.o.)
    » Storia
    [Era degli imperi | Anno 211] (197 y.o.)
    Fiumi e Fiaschi (Conclusa)
    Scritto col sangue (Conclusa)
    Nessuna pietà per i malvagi! (Conclusa)
    La maledizione di Sul'peri (Conclusa)
    [Era degli imperi | Anno 212] (197-198 y.o.)
    Vicini alla gloria (Conclusa)
    La prova dell'innamorato (Conclusa)
    Il tesoro di Seriph Wia: Inanys (Conclusa)
    Viaggiatori stranieri (Conclusa)
    Una nuova avventura? (Conclusa)
    Vecchie voci, nuove voci (Conclusa)
    [Era della Catastrofe | Anno 1] (201-202 y.o.)
    Un Lampone per un Cavaliere (Conclusa)
    Panda, Frecce e Impennaggi (Conclusa)
    [Era della Catastrofe | Anno 2] (202-203 y.o.)
    Strade incrociate (Conclusa)
    Unire l'utile al dilettevole (Conclusa)

    » Fama:
    - Lv Fama: 107+0+3 (Lv+modCar+Fama presa)
    - Punti Prestigio: 6 (LvUp+missioni)
    - Sfera di Notorietà: Fallcrest (150km)

    Affiliazioni

    » Famiglia:
    - Rydel Alderas [padre - vivo]
    - Jhilsara Alderas [madre - viva]
    - Elred Alderas [gemello - vivo]

    » Amicizie:
    - Nora Halter
    - Tungdil Rompiscudo [Compagnia dell'Artiglio - capo]
    - Lus [orso - compagno di Tungdil]

    » Conoscenze:
    - Shence Igrim
    - Theren Obsydian
    - Cloverkin
    - Adrian Odesseiron
    - Eäridë Krellan [allieva di Adrian]
    - Noran Halckit
    - Il Tiratore [subalterno di Nora]
    - Grimm Hamlin
    - Yono Seimei
    - Padmè Essentil
    - Jidan Smith
    - Syn Krorin
    - Sirja Soxody

    » Incontri:
    - Amra Hevomar (cavaliere)
    - Rajni (sciamana)
    Background

    “Non penso che la mia vita possa interessarti poi così molto, ma risponderò alla tua richiesta.”
    (E. Alderas)


    L'elfo noto come Ewaym Alderas nacque nel quattordicesimo anno dell'Era degli Imperi, dopo appena cinque minuti di distanza dal proprio gemello Elred Alderas.
    I genitori dei due piccoli elfi, Rydel e Jhilsara Alderas, accolsero la doppia nascita con gioia in quanto evento raro nella loro comunità. Essi infatti videro la loro nascita come un'ulteriore motivazione per la scelta della loro tribù nell'insediarsi in una comunità mista di umani e halfing.
    I continui scontri con orchi e gnoll, aveva ridotto di molto il loro numero, tanto da costringerli a insediarsi in una piccola città per trovare riparo dalle loro grinfie.
    I gemelli passarono i loro primi cinquant'anni nella più completa protezione della famiglia e della comunità mista della città di Rombe, benché il temperamento di Elred, ben più avventuriero di quello di Ewaym, portava entrambi i bambini a incappare in qualche guaio.

    “Non ricordo molto della guerra per il territorio di Lago Crescente, ero ancora piccolo.”
    (E. Alderas)


    La guerra che cominciò tra Chenesia e Drakaria non sembrò toccare la zona in cui la famiglia viveva, ma le notizie sugli scontri arrivarono pure a Rombe.
    La loro madre cominciò a preoccuparsi che eventi simili potessero raggiungere anche quella terra, mentre il loro padre era più ottimista in merito all'impossibilità della cosa.
    La vita dei due gemelli continuò come sempre fino al compimento del loro settantacinquesimo anno d'età, quando ad entrambi vennero imposte delle lezioni per imparare a combattere e a difendersi.
    Ewaym, poco combattivo come il padre Rydel, non prese così di buon cuore quella scelta, ma capì i timori della madre e accettò inizialmente per accontentarla e renderla più sicura.
    Per quanto il giovane elfo si allenasse con il fratello Elred, non raggiungeva mai il suo livello o quello degli altri ragazzi, per cui non era affatto strano vederlo mancare alle lezioni per rifugiarsi dal padre carpentiere e aiutarlo.

    “Ci mise un po' a capire la sua strada, ma quando la trovò fui felice per lui.”
    (R. Alderas)


    Fu più o meno durante gli avvenimenti della Prima guerra della Fonte che Ewaym trovò un modo di sentirsi felice e allo stesso tempo rendersi utile.
    Diversi erano gli schieramenti di soldati mandati a difendere la Fonte e che sceglievano di passare per Aradil, così come molti che non tolleravano gli orrori della guerra e scappavano da essa.
    Ewaym aveva una buona conoscenza della sua zona e un buon cuore: durante i suoi anni dell'adolescenza decise di mettersi a disposizione come guida nelle foreste per quelle persone, aiutandoli spesso a tornare su una strada più sicura.
    La sua mira e conoscenza lo aiutarono sia durante i fugaci scontri che nell'orientarsi durante gli imprevisti che potevano capitargli.
    Quando però le forze drakaniane cominciarono a dirigersi con forza verso la capitale, lui e la propria famiglia cercarono di mettersi al riparo assieme ad altri membri della tribù.
    Gli anni seguenti furono difficili per tutti loro, nei quali persero diversi amici e parenti per mano dei drakaniani, ma riuscirono a farsi forza mantenendo sempre un basso profilo ed evitando possibili scontri.

    “Non concordo con le intenzioni di Drakaria sulla Fonte, ma la guerra non porta mai a nulla.”
    (E. Alderas)


    Dopo vent'anni di guerre, finalmente finì la Prima guerra ed Ewaym poté tornare liberamente ad aiutare le persone ad attraversare Aradil senza difficoltà e senza che le truppe drakaniane avessero qualcosa da ridire in merito.
    I dissidi politici tra i due Imperi non erano di grande interesse per l'elfo, ma sapeva di dover prestare maggiore attenzione rispetto a quand'era bambino.
    Quando cominciò la Seconda guerra, ormai Ewaym era totalmente adulto così come Elred.
    Il fratello decise di unirsi alle schiere di Chenesia per difendere la Fonte, mentre lui decide di non partecipare in maniera così diretta, preferendo mettersi al servizio di coloro che necessitavano un aiuto più immediato.

    ---


    “Quando si vive troppo, si comprenderà che non c'è mai fine al peggio”
    (E. Alderas)


    La fine della guerra arrivò, ma il periodo di pace fu amaro per molti vista la scomparsa della Fonte e ciò che avvenne successivamente.
    Ewaym si ritrovò a Rombe quando arrivarono le prime scosse, la felicità di riavere il proprio fratello a casa e ancora vivo, fu effimera in confronto di ciò che successe successivamente.
    Diverse furono le calamità che accaddero su tutta Assiah, la comunità dell'elfo venne colpita come molte: le foreste che li avevano sempre protetti furono inghiottite dall'acqua, portando a un ridimensionamento dei loro confini. La piccola città, prima poso conosciuta e ben celata, divenne in poco tempo uno dei percorsi principali e scali sul nuovo bacino formatosi.
    Gli umani e gli halfling furono i primi a risistemarsi al nuovo cambiamento, ma il clan Alderas rimane tutt'ora in difficoltà nel muoversi in un ambiente non più così immerso nel verde.
    Ewaym, esattamente come i suoi famigliari, ha la stessa difficoltà e il suo lavoro ne risente molto e così anche le sue conoscenze, ora quasi inutilizzabili. Solo dopo un paio d'anni, spronato dalla sua stessa famiglia, l'elfo riprovò nuovamente a rimettersi in gioco, seppur con la particolare lentezza degli elfi agli sconvolgimenti.
    【 SCHEDA statistica】
    Armamentario

    » Armi:
    - Arco Lungo Composito +1 (1d8+1+1, critico x3)
    - Spada Lunga (1d8 +1, critico 19-20/x2)
    - Frecce (40)
    - Pugnale di Argento Alchemico (1d4, critico 19-20/x2)

    » Oggetti difensivi:
    - Armatura di Cuoio Borchiato in Mithral +2 (CA +53+2, M.Des +7, F.I. 5%+15-10, P.A. 0+1-3)

    Equipaggiamento

    606* MP| 8 MO| 9 MA| 7 MR
    *6'068 mo

    EQUIPAGGIAMENTO
    » Arco Lungo Composito +1 (2'200 mo, 1,5 kg) (B.Forza +1)
    - Frecce (40) (2 mo, 3 kg)
    » Spada Lunga (15 mo, 2 kg)
    » Pugnale di Argento Alchemico (22 mo, 0,5kg)
    » Armatura di Cuoio Borchiato in Mithral +2 (5'000 mo, 5kg)
    » Mantello della Resistenza +2 (4'000 mo, 0,5kg)
    » Faretra Efficente (1800 mo)
    » Amuleto dell'Armatura Naturale +1 (2'000 mo, -)

    » Zaino (2 mo, 1 kg)
    - Acciarino e pietra focaia (1 mo, - kg)
    - Corda (1 mo, 5 kg)
    - Torce (3) (3 mr, 1,5 kg)
    - Pozioni di Forza del Toro (x2)
    - Pozioni Cura Ferite Leggere (Liv. 3) (x3)(450 mo)
    - Bussola (10 mo, 0,25kg)
    » Lente del cacciatore (100 mo, -)
    » Fodero da Polso (1 mo, 0.5kg)

    » Cavallo Leggero (Addestrato) (Yver) (110 mo, 600 kg)
    - Morso e Briglie (2 mo, 0,5 kg)
    - Sacche da Sella (4 mo, 4 kg)
    - Sella Da Galoppo (10 mo, 12,5 kg)
    - Bastone dei Viaggi (- mo, 2,5 kg)
    - Tenda Piccola (10 mo, 10 kg)

    » Cavallo Leggero (Addestrato) (???) (110 mo, 600 kg)
    » Panda Rosso (Fragola) (5 mo)

    (Totale del peso trasportato = 20,75 kg)
    (Totale del peso sul cavallo = 12,5 kg)

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo: Amuleto dell'Armatura Naturale +1
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle: Mantello della Resistenza +2
    (Elenco slot oggetti)
    Talenti e tratti

    » Talenti:
    - Accuratezza Elfica (nuovo tiro in caso di Occultamento)
    - Tiro Preciso (niente penalità nell'avversario impegnato nel combattimento in mischia)
    - Tiro Ravvicinato (+1 Tpc e danni entro i 9m)
    - Resistenza Fisica (+4 TS su prove di Tempra, può dormire con armature medie)
    - Tiro Rapido (Tira due volte in un colpo, -2TpC)
    - Tiro Multiplo (Con il primo attacco si possono scagliare due frecce contemporaneamente)
    - Arma Focalizzata (Arco Lungo) (+1TpC con l'arma)
    - Escludere Materiali

    » Tratti:
    - Antico Guerriero (+2 a Iniziativa)
    - Fidato (+1 a Diplomazia, di classe)

    » Nazione:
    - Influenza: (+1 a Intuizione, di classe)

    Capacità speciali

    Razza
    Visione crepuscolare: Gli elfi possono vedere fino a 18 metri in condizione di scarsa luminosità.
    Sensi Acuti: Un elfo ottiene bonus razziale +2 alle prove di Percezione.
    Origini fatate: Gli antenati degli elfi erranti erano originari della Selva Fatata, quindi un elfo è considerato una creatura fatata ai fini di determinare gli effetti basati sulle origini delle creature.
    Immunità degli elfi: Gli elfi sono immuni agli effetti di sonno magico e ottengono bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.
    Magia degli elfi: Gli elfi ottengono bonus razziale +2 alle prove di livello dell'incantatore effettuate er superare la resistenza agli incantesimi; ottengono bonus razziale +2 alle prove di Sapienza Magica effettuate per identificare le proprietà degli oggetti magici.
    Passo selvatico: Un elfo ignora il terreno difficile quando scatta.
    Familiarità nelle armi: Un elfo errante ottiene competenza nell'arco lungo e nell'arco corto.
    Trance: Invece di dormire, gli elfi entrano in uno stato di profonda meditazione noto come trance. Un elfo ha bisogno di passare 4 ore in questo stato per ottenere gli stessi benefici che le altre razze ottengono da un periodo di 6 ore di riposo esteso. Anche quando è in trance, un elfo resta perfettamente consapevole di ciò che accade nell'ambiente circostante e nota i nemici in arrivo e gli altri eventi come di consueto.
    Volontà della Selva: Un elfo ottiene bonus di razza +1 a Volontà. Ottiene inoltre un bonus di razza +5 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme.
    Linguaggi: Gli elfi iniziano il gioco parlando Comune e Elfico.

    Classe
    Obiettivo del Ranger: Una volta al giorno, la Guida può focalizzarsi su un singolo nemico entro la sua visuale come azione veloce. La creatura rimane obiettivo del Ranger finché non viene ridotta a 0 o meno punti ferita o si arrende, o finché il Ranger non stabilisce un nuovo obiettivo, quale delle due cose si verifichi prima.
    Il Ranger ottiene bonus +2 ai tiri per colpire e per i danni contro il proprio obiettivo.
    - Al 4° livello, ed ogni 3 livelli successivi, la Guida può usare questa capacità una volta in più al giorno.
    - Al 5° livello, e ogni cinque livelli successivi, questo bonus aumenta di +2.
    Seguire Tracce: Un Ranger aggiunge metà del suo livello (minimo 1) alle prove di Sopravvivenza effettuate per seguire le tracce.
    Empatia Selvatica: Il Ranger tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da ranger e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di empatia selvatica.
    Per utilizzare empatia selvatica, il Ranger e l'animale devono essere entro 9 metri l'uno dall'altro in normali condizioni di visibilità.
    Un Ranger può anche utilizzare questa capacità per influenzare una Bestia Magica con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2, ma subisce penalità –4 alla prova.
    Stile di Combattimento: Tiro con l'Arco.
    Al 2° livello, un Ranger deve selezionare uno tra degli stili di combattimento da praticare. L'esperienza del Ranger si manifesta in forma di Talenti bonus al 2°, 6°, 10°, 14° e 18° livello.
    Resistenza Fisica: Al 3° livello, un Ranger acquisisce Resistenza Fisica come talento bonus.
    Ambiente Prescelto: Foresta.
    Al 3° livello, un Ranger può scegliere un tipo di ambiente naturale: ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa, alle prove di Conoscenze (geografia), Furtività, Percezione e Sopravvivenza quando si trova in quell'ambiente.
    Un ranger che viaggia attraverso il suo ambiente prescelto normalmente non lascia segni del suo passaggio e non può essere inseguito seguendo le sue tracce (sebbene possa lasciare un segno del passaggio se lo desidera).
    - All'8° livello e ogni cinque livelli successivi, il Ranger può scegliere un ambiente prescelto aggiuntivo. Inoltre, ad ognuno di questi passaggi, il bonus associato all'Iniziativa e alle Abilità di uno di questi ambienti prescelti (compreso quello appena selezionato, se lo si desidera) aumenta di +2. Se un ambiente specifico ricade in più di una categoria di ambiente prescelto, i bonus del Ranger non sono cumulativi; egli utilizzerà solo il bonus più elevato.
    Legame con l'Ambiente: Al 4° livello, la Guida crea un legame con il territorio stesso, che gli consente di guidare gli altri al suo interno.
    Conferisce a tutti gli alleati entro la visuale e che possono udirlo bonus +2 alle prove di Iniziativa e alle prove di Furtività, Percezione e Sopravvivenza. Inoltre, finché viaggiano con lui, gli alleati della Guida non lasciano tracce e non possono essere seguiti. La Guida può far sì che il gruppo o qualsiasi membro specifico di esso lasci delle tracce se egli lo desidera.

    Classe Secondaria: Stregone
    Escludere Materiale
    Incantesimi (arcani): Per imparare o lanciare un incantesimo, uno stregone deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + lv dell'incantesimo. La CD per un TS contro un incantesimo da stregone è 10 + lv dell'incantesimo + modCar dello stregone.
    Stirpe: Silvana (Fatata)
    - Potere della Stirpe:
    -- Compagno Animale (Str): Si ottiene un Compagno Animale. Il proprio livello effettivo da Druido per questa capacità è pari al proprio livello da Stregone -3 (minimo 1°). Questo potere della stirpe conta come Magia della Stirpe e sostituisce anche Tocco d'Ilarità.

    Arciere Arcano
    Freccia Potenziata (magica): Al 1° livello, ogni freccia non magica incoccata e scagliata da un arciere arcano diventa incantata e ottiene Bonus di Potenziamento +1.
    Al 3° livello, ogni freccia non magica scagliata da un arciere arcano ottiene una delle seguenti Capacità Speciali delle armi legate ad un elemento: Folgorante, Gelida o Infuocata.
    Al 5° livello, ogni freccia non magica scagliata da un arciere arcano ottiene la capacità speciale Distanza.
    Al 7° livello, ogni freccia non magica scagliata da un arciere arcano ottiene una delle seguenti capacità speciali legate ad esplosione elementale: Esplosione di Fiamme, Esplosione di Ghiaccio o Esplosione Folgorante. Questa capacità sostituisce quella ottenuta al 3° livello.
    Al 9° livello, ogni freccia non magica scagliata da un arciere arcano ottiene una delle seguenti capacità speciali allineate: Anarchica, Assiomatica, Sacra o Sacrilega. L'arciere arcano non può scegliere una capacità che sia opposta al suo allineamento (ad esempio, un arciere arcano legale buono non può scegliere la capacità Anarchica o Sacrilega).

    I bonus conferiti da un arco magico si applicano normalmente alle frecce che sono incantate con questa capacità. Si applica solo il Bonus di Potenziamento migliore. Le capacità duplicate non si cumulano.

    Abilità

    » Linguaggi: Comune ed Elfico
    » Gradi abilità per livello: 6 + il mod INT = 6 (Ranger), 2+modINT (Stregone)
    » Abilità:


    1) Le voci cancellate sono abilità inutilizzabili se senza addestramento (ovvero senza alcun grado investito in essa). Potete renderle disponibili quando aggiungerete 1 grado in esse, se sono abilità di classe o se qualche privilegio dice che possano essere utilizzare "senza addestramento".
    2) * è accanto alle abilità che subiscono penalità di armatura alla prova
    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari

    Acrobazia*+4+4No0bonus vari
    - penalità armatura
    Addestrare animali+6+0+3bonus vari
    Artigianato+3+00bonus vari
    Artista della fuga*+4+4No0bonus vari
    Camuffare+0+0No0bonus vari
    Cavalcare*+7+40bonus vari
    Conoscenze arcane+5+0(int)2bonus vari
    Conoscenze dungeon+7+04bonus vari
    Conoscenze geografia+9 (+11)+06+2 in Foresta da "Ambiente Prescelto"
    Conoscenze ingegneria+0+0No0bonus vari
    Conoscenze locali+0+0No0bonus vari
    Conoscenze natura+9+06bonus vari
    Conoscenze nobiltà+0+0No0bonus vari
    Conoscenze piani+0+0No0bonus vari
    Conoscenze religioni+0+0No0bonus vari
    Conoscenze storia+0+0No0bonus vari
    Diplomazia+5+0+1+1 dal Tratto "Fidato", diventa di classe
    Disattivare Congegni*+4+4No0bonus vari
    Furtività*+11 (+13)+35+2 da Foresta da "Ambiente prescelto"
    - penalità armatura
    Guarire+6+2+1bonus vari
    Intimidire+3+0(car)0bonus vari
    ±4 se più grande/piccolo
    Intrattenere+0+0No0bonus vari
    Intuizione+7+2+1+1 da "Influenza", di classe
    Linguistica+0+0No0bonus vari
    Nuotare*+4+10bonus vari
    - penalità armatura
    Percezione+15 (+17)+2+8+2 da "Sensi acuti"
    +2 in Foresta da "Ambiente Prescelto"
    Professione+6+2+1bonus vari
    Raggirare+4+0(car)0+1 dal Tratto "Fidato"
    Rapidità di mano*+4+4No0bonus vari
    - penalità armatura
    Sapienza Magica+5 (+7)+20+2 "Magia degli Elfi" per identificare le proprietà degli oggetti magici
    Scalare*+4+10bonus vari
    - penalità armatura
    Sopravvivenza+9 (+11/+12)+24+2 in Foresta da "Ambiente Prescelto"
    +3 in "Seguire Tracce"
    Utilizzare Congegni Magici+3+0Sì(car)0bonus vari
    Valutare+3+0(int)0bonus vari
    Volare*+7+4(des)0bonus vari
    -penalità armatura




    【 libro degli incantesimi 】

    lv incantatore 2| Ranger
    CD lv 1 (14) | lv 2 (15) | lv 3 (16) | lv 4 (17)
    lv incantatore 1| Stregone
    CD lv 1 (10) | lv 1 (11)
    LIMITE INCANTESIMI
    » Ranger
    » Bonus di Concentrazione: 1d20 + LV INC. + modSag [1d20 + 2 + 4]
    » Prova di livello da Incantatore: 1d20 + LV INC [1d20 + 2]
    » Incantesimi al giorno per livello:
    lv 1 (2*) | lv 2 (-*) | lv 3 (-) | lv 4 (-) | lv 5 (-)
    *per Caratteristica (+1 a lv1,2)

    » Stregone
    » Bonus di Concentrazione: 1d20 + LV INC. + modCar [1d20 + 1 + 0]
    » Prova di livello da Incantatore: 1d20 + LV INC [1d20 + 1]
    » Incantesimi al giorno per livello:
    lv 0 (infinito) | lv 1 (3)
    » Incantesimi conosciuti:
    lv 0 (4) | lv 1 (2) |

    LISTA INCANTESIMI

    - Ranger
    » Livello 1:
    - Tutti quelli di lv 1 (Tranne i Mitici)
    » Livello 2:
    » Livello 3:
    » Livello 4:

    - Stregone
    » Livello 0:
    - Individuazione del Veleno
    - Suono Fantasma
    - Luci Danzanti
    - Messaggio
    » Livello 1:
    - Arma Magica
    - Scudo

    talenti metamagici applicati





    Ädir
    » Nome: Ädir
    » Categoria: Cervo
    » Taglia: Piccola
    » Allineamento: Neutrale
    » Habitat: Qualsiasi Terreno

    » HP: 15 (2d8+modCos)
    » Livello:

    FOR 10 (+0)
    DES 19 (+4)
    COS 14 (+2)
    INT 1 (-5)
    SAG 15 (+2)
    CAR 8 (-1)

    CA: 1610+4des+1tag+1tal

    Iniz +4
    BAB +1
    ATTACCO IN MISCHIA: +1
    ATTACCO A DISTANZA: +5

    TIRI SALVEZZA
    Temp +53+2
    Rifl +73+4
    Vol +20+2

    DMC: 1610+1+0+4+1tgl
    BMC: +21+0+1

    » Velocità: 15m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    » Aspetto Fisico
    Giovane cervo dall'aspetto regale e aggraziato, il cui manto appare ben curato e in salute.
    Le sue corna non sono del tutto sviluppate, infatti sono ancora piccole, sinonimo appunto della sua giovane età.

    » Carattere
    Ädir si dimostra un cervo schivo e titubante, incline a non avvicinarsi se non si sente abbastanza sicuro.
    Il particolare carisma con gli animali di Ewaym lo ha attirato, per quanto si limiti più a seguirlo a distanza e con curiosità. Raramente decide di avvicinarsi all'elfo, ma mai per lunghi periodi.

    Affilizazioni

    - Ewaym Alderas (Compagno - Legame)


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    » Razza: Cervo (x - x)
    Fiuto
    Visione Crepuscolare: l'animale può vedere fino a 18 metri in condizione di scarsa luminosità.

    » Legame con Ewaym
    Condividere Incantesimi: Il Druido può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio “se stessi” sul suo compagno animale.
    Legame: Un Druido può gestire le azioni del suo compagno animale con un’azione gratuita o “spingerlo” con un’azione di movimento anche se non possiede alcun grado nell'abilità Addestrare Animali.
    - Il Druido ottiene Bonus di Circostanza +4 a tutte le prove di Empatia Selvatica e di Addestrare Animali nei confronti del suo compagno animale.

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    - Armatura Naturale Migliorata (+1 a CA)
    » Comandi bonus:
    - Annusa (CD 20)
    L'animale segue le tracce dell'odore che gli viene fatto annusare. (Richiede che l'animale possieda la capacità Fiuto).

    Equipaggiamento

    » Armi:
    - Attacco corno (1d4)

    » Oggetti difensivi:



    » Oggetti di Avventura:
    Tutto ciò che il pg porta con sé, comprese armi e armature. Segnare il loro costo in mo e il peso dell'oggetto.
    es. Borsa per Componenti di Incantesimi (5 mo, 1 kg)

    Carico totale trasportato: 00 kg
    Capacità di trasporto: Individuare il valore corrispondente alla propria forza qui. Leggero: 00 kg, Medio: 00-00 kg, Pesante: 00-00 kg.

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Gradi abilità per livello: 2 (Solo abilità con Gradi)
    » Abilità:
    » Furtività +54des+1
    » Percezione +32sag+1grd




    Edited by Airesem - 30/4/2024, 17:10
     
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    Scheda convalidata!

    Ora il tuo PG è pronto a giocare! Non dimenticare di compilare la tua Intestazione per tenere segnate le statistiche durante il gioco.

    Se ti senti perso, non dimenticarti della nostra Guida al forum.

    Leggi i Regolamenti di scrittura per creare un racconto uniforme stilisticamente durante le role e presta attenzione al tuo roleplay, per evitare situazioni anacronistiche.

    Apri subito il tuo Tutorial, nella sezione segnata, per cominciare a giocare. Un Master ti raggiungerà subito per guidarti ad entrare nel nostro mondo!

    Ultimo, ma non meno importante, puoi aprire il tuo Database Personale per segnare tutto quello che non vuoi dimenticare sul tuo PG. Saremmo felici se contribuissi ad ampliare il nostro Wiki.
    Buon gioco!

     
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    【 eWAYM ALDERAS 】
    Elfo Errante | Ranger (Guida) | Livello 1 | NB | Scheda
    Awk9hrN
    TESTO



    HP 10/10
    CA 15

    Tpc - (danni -)

    Mischia
    - Spada Lunga +2 (1d8+1)
    Distanza
    - Arco Lungo +4 (1d8) [Frecce 40/40]
    Equipaggiamento
    0 MP| 48 MO| 9 MA| 7 MR
    - Acciarino e pietra focaia
    - Corda
    - Torce (3)
    - Zaino

    Capacità
    - Obiettivo del Ranger 1/1
    - Empatia Selvatica
    - Seguire Tracce

    Incantesimi
    0/0 Lv 0| 0/0 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    1.
    2.
    3.



    Vecchia Scheda

    Ewaym Alderas
    Ranger (Guida) | 1° | NB | Scheda


    Awk9hrN
    TESTO


    HP 10/10
    CA 15
    Tpc - (danni -)
    Mischia
    - Spada Lunga +2 (1d8+1)
    Distanza
    - Arco Lungo +4 (1d8) [Frecce 40/40]


    Equipaggiamento
    0 MP| 48 MO| 9 MA| 7 MR



    Capacità Obiettivo del Ranger (1/1) | Empatia Selvatica
    Incantesimi 0/0 Lv 0| 0/0 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    1.
    2.
    3.





    Edited by Airesem - 3/8/2020, 00:11
     
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    Aggiunta l'exp e le ricompense di Scelta di coscienza

    » +400 exp (0+400 = 400)
    » Bastone dei Viaggi
     
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    Aggiunta l'exp di Fiumi e Fiaschi

    » +300 exp (400+300 = 700 exp)
     
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    » +400 exp (700+400 = 1100)
    » x2 pozioni di Forza del Toro
     
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    Aggiunta l'exp e le ricompense di Scritto col Sangue

    » +5000 exp (1100+5000 = 6100)
    » +5000 MO

    Level UP!
    ► 1° ⇨ 3°
    1° Ranger (Guida)3° Ranger (Guida)

    Prossima soglia esperienza 9'000 Exp

    Talenti Tiro Ravvicinato

    HP + 11(5+6)+0 HP (10 HP23* HP)
    Bonus di classe preferita +2 hp bonus (*)
    Gradi 12
    Addestrare Animali + 1 (0+1)
    Conoscenze dungeon + 3 (0+3)
    Conoscenze geografia + 3 (+1+4)
    Conoscenze natura + 3 (0+3)
    Percezione + 1 (+1+2)
    Sopravvivenza + 1 (+1+2)


    Tempra +3 (+2+3)
    Riflessi +3 (+5+6)
    Volontà +1 (+3+4)
    BaB +3 (+1+3 )
    DMC 1517
    BMC +2+4

    Privilegi di classe ottenuti
    » Stile di Combattimento (Tiro con l'Arco): Tiro Preciso
    » Resistenza Fisica
    » Ambiente Prescelto (Foresta)



    Vendo:
    - Arco Lungo (+37 MO)

    Compro:
    - Arco Lungo Composito (-100 MO)
    - Tenda Piccola (-10 MO)
    - Cavallo Leggero (Addestrato) (-110 MO)
    - Morso e Briglie (-2 MO)
    - Sacche da Sella (-4 MO)
    - Sella Da Galoppo (-10 MO)
    Totale: -236 MO (-199 MO se scalato dalla vendita)

    Edited by Airesem - 4/1/2020, 18:36
     
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    Aggiunta dell'exp e le ricompense di Nessuna pietà per i malvagi!

    » 3.400 exp (6100+3400= 9500)
    » +739 MO
    » Mantello della Resistenza +1 (valore 1000 mo)
    » Armatura di Cuoio Borchiato in Mithral (valore 1025 MO)
    » x2 pozioni Cura Ferite Leggere (Liv. 1) (valore 100 mo)
    » Bussola (valore 10 mo)
    » Lente del cacciatore (valore 100 mo)
    » Fodero da Polso (valore 1 mo)
    » Pugnale di Argento Alchemico (valore 22 mo)

    Level UP!
    ► 3° ⇨ 4°
    3° Ranger (Guida)4° Ranger (Guida)

    Prossima soglia esperienza 15'000

    Aumento Caratteristica Destrezza (1718)

    HP + 8+0 (2332*)
    Bonus di classe preferita 1 hp bonus*
    Gradi 6
    Conoscenze dungeon + 1 (34)
    Furtività + 2 (02)
    Guarire + 1 (01)
    Percezione + 2 (24)


    Tempra +4 (+3+4)
    Riflessi +4 (+6+8)
    Volontà +1 (+4+4)
    BaB +4 (+3+4 )
    DMC 1719
    BMC +4+5

    Privilegi di classe ottenuti
    » Legame con l'Ambiente

    Incantesimi al giorno
    1 0+1 Lv 1

    Incantesimi conosciuti
    Tutti quelli di lv 1 (Tranne i Mitici)


    Vendo:
    - Armatura di Cuoio (+5MO)

    Edited by Airesem - 1/7/2020, 20:26
     
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    Aggiunta l'exp di La maledizione di Sul'peri

    » +2.271 exp (9'500+2.271 = 11'771)
     
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    Aggiunta l'exp di Vicini alla gloria

    » +1.202 (11.771+1.202 = 12.973)
    »+1 Punto Fama
    »+2.000 MO
     
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    Aggiunta l'exp e le ricompense di La prova dell'innamorato

    » +2'669 exp (2'669+12'973 = 15'642)
    » +500 MO
    » +1 Fama

    Level UP!
    ► 4° ⇨ 5°
    4° Ranger (Guida)5° Ranger (Guida)

    Prossima soglia esperienza 23'000 Exp

    Talenti Tiro Rapido

    HP + 7+0 (32 HP40 HP)
    Bonus di classe preferita 1 hp bonus
    Gradi 6
    Addestrare animali + 2 (13)
    Conoscenze geografia + 2 (46)
    Percezione + 2 (46)


    Tempra +4 (+4+4)
    Riflessi +4 (+6+8)
    Volontà +4 (+4+4)
    BaB +5 (+4+5 )
    DMC 1920
    BMC +5+6

    Aumento privilegi di classe
    » Obiettivo del Ranger +2+4

    Incantesimi al giorno
    21+1 Lv 1



    Compro:
    - Faretra Efficente (1'800 mo)
    - 3 Pozioni di Cura Ferite Leggere (Lv 3) (450 mo)
    - Panda Rosso (Fragola) (5mo)

    Totale: 1'755 mo (2'255-500)
     
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    Aggiunta l'exp e le ricompense di Il tesoro di Seriph Wia: Inanys

    » +3.476 (3'476+15'642 = 19'118)
    » +775 MO

    Rifornisco:
    - 1 Pozione di Cura Ferite Leggere (Lv 3) (150mo)
     
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    Aggiunta exp di Viaggiatori stranieri

    » +404 (404+19'118 = 19'522)
    » -1 MO
     
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    Aggiunta exp dal Bando di Attività di Pausa Gennaio

    » +1'600 (1'600+19'522 = 21'122)
    » Fragola impara il comando "Intrattenere"

    Sistemata la scheda in base alla nuova Era
    » Modificato Età. Divinità, Impero e bonus Fazione
    » Aggiunto parte del Background
     
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    Aggiunta l'exp e le ricompense di Segnale prima della Catastrofe

    » +1.600 exp (1.600 +21'122 = 22'722)
    » Mantello della Resistenza +1 -> Rivenduto: 500MO

    Compro:
    » Adattiva (sull'arco) 500MO
     
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31 replies since 21/7/2019, 16:57   1251 views
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