Tai Shui

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    Tai Shui

    » Nome: Tai
    » Cognome: Shui
    » Età: 27
    » Data di nascita: 189 Era degli Imperi
    » Razza: Dhampir
    » Sesso: Maschile/Femminile
    » Allineamento: Neutrale Buono
    » Fazione: /
    » Divinità: /
    » Provenienza: Nentyr
    » Residenza: Academya
    » HP: 31
    » Punti eroe: 4/4

    » Classe: Fattucchiere Legato alla Bestia
    » Livello:
    » Punti Exp: 12.852
    » Soglia Level Up: 15.000

    FOR 08 (-1)
    DES 15 (+2)
    COS 14 (+2)
    INT 20 (+5)
    SAG 10 (+0)
    CAR 08 (-1)

    CA: 10 + 2

    Iniz +4
    BAB +2
    ATTACCO IN MISCHIA: +1
    ATTACCO A DISTANZA: +4

    TIRI SALVEZZA
    Temp +5 (+2 contro malattie)
    Rifl +3
    Vol +4 (+2 contro influenza mentale)

    DMC: 13
    BMC: +1

    » Velocità: 9m

    【 Scheda Informativa 】

    Aspetto

    "Il principe di Caterantia" fu un soprannome che lo rincorse durante buona parte della sua permanenza nel piccolo villaggio. La sua alta statura - che raggiunge 1 metro e 86 - la corporatura esile ma slanciata, un portamento quasi nobile grazie agli insegnamenti severi di Baba Lifen, le movenze leggere ed eleganti: di certo gli davano un aspetto regale.
    I capelli cadono fin attorno le orecchie e sono solitamente in parte raccolti in una coda o intrecciati come da abitudine tramandatagli da Baba Lifen, la quale se ne prendeva cura ogni giorno. Gli occhi sono sottili, sorridenti e cordiali, di un dorato pallido, con palpebre leggermente arrossate. Sono adornati da lunghe ciglia e decorati da delicate sopracciglia.
    Il suo viso è sempre stato ciò che le donne del villaggio amavano ammirare, seppure i suoi canini non troppo lunghi ma in ogni caso appuntiti facevano sussurrare l'intera comunità. Il viso è leggermente allungato, con degli zigomi appena pronunciati ma guance piene e in salute. Il naso è dritto ma non troppo sporgente, la bocca piccola e le labbra piene.
    La sua voce è leggera e non troppo bassa, la sua risata rara ma cristallina.

    Da sempre Baba Lifen si vantava del suo portamento elegante. "Tutto suo padre!" sghignazzava, e Tai non poteva fare altro che crederle. D'altronde, quelle erano tra le uniche parole che riservava nei confronti dell'uomo che Tai mai conobbe.
    Baba Lifen di certo amava viziarlo con abiti semplici ma di tessuti sontuosi, che tutt'ora indossa. Corsetti e morbide camicie con ampie maniche, accompagnati da accessori tra i più svariati, tra cui collane e orecchini d'oro adornati con pietre preziose; era ciò che la vecchia gli portava di ritorno dai suoi viaggi, e che lo abituò ad indossare per fare di lui il suo elegante protegé. Nei giorni più soleggiati Baba Lifen insisteva perchè portasse con sé un parasole; "la tua pelle è così delicata, i tuoi capelli così fini!" ridacchiava la vecchia mentre lo preparava per la sua uscita settimanale. Guai se un raggio di sole toccava la sua pelle! Baba Lifen avrebbe continuato a borbottare insolenze nei suoi confronti per il resto della giornata.


    Carattere

    Baba Lifen fu colei che lo accolse tra le sue braccia in tenera età: Tai imparò il concetto di gratitudine già allora. Gli fu insegnato ad apparire elegante, educato e cordiale di fronte al villaggio per compensare la sua natura malvista, comportamento che mantiene tutt'ora.
    Tai è solito indossare un lieve sorriso sulle labbra e tende a parlare solamente quando interpellato.
    Avendo vissuto nello stesso piccolo villaggio per tutta la sua vita, è predisposto a conoscere nuove persone e imparare da loro. E' particolarmente attratto da chi appartiene alla sua stessa razza, dato che la sua identità gli venne nascosta per 27 anni. Non gli dispiace circondarsi di persone anche irruenti, ma tende comunque a passare il proprio tempo in solitudine solamente accompagnato dal suo famiglio. Tai ama la compagnia, e seppur appaia cordiale e amichevole, tende a essere molto diffidente.


    Role e Racconti

    La Radura - Tutorial ✓
    Alla ricerca della Mandragora Nera - con Millenomi
    Fiori Appassiti - Racconto
    Sagra della Birra - Evento (non canon) ✓
    Lei che l'amava - Racconto
    La Cripta di Glesni - Role con Eskaël, Corinne de Rubenaire, Zeljska Caccianumi, Rosmary Hudson
    Cenere - Racconto
    Il Covo di Mosv - Role
    Festival dell'Inverno - Evento stagionale ✓
    Il Ritratto - Racconto
    I figli di Untavor - Campagna con Bhar Bara, Blaire Rivers, Oryx Lightshild
    Sotto le onde di un Nuovo Mare - Role con Tungdil Rompiscudo, Hyelle A'darra, Nox Kinslayer, Driavel


    Affiliazioni

    Baba Lifen (genitore adottivo - morta)
    Ojun (morta)
    Millenomi
    Baihe Nie
    Weizhe Omra
    Eskaël
    Corinne de Rubenaire
    Zeljska Caccianumi
    Rosmary Hudson
    Rhunmord Ra'Dmadd
    Bhar Bara
    Blaire Rivers
    Oryx Lightshild
    Tungdil Rompiscudo
    Hyelle A'darra
    Nox Kinslayer
    Driavel

    Background

    Fin dai suoi primi ricordi, c'è sempre stata Baba Lifen. Fu trovato dall'anziana in una radura isolata vicino alla sua abitazione, insieme a chi doveva essere suo padre. Non aveva altre informazioni riguardanti le sue origini, ma una piccola baita nel punto più alto del villaggio era tutto ciò che poteva desiderare.
    Molti lo consideravano il bambino più fortunato della piccola comunità; Baba Lifen era, a quanto pare, un pezzo grosso per quella piccola realtà di montagna; motivo per il quale nessuno sembrava turbato dal suo insolito pallore. D'altronde la vecchia insisteva sul fatto che fosse cagionevole, e raramente lo lasciava uscire in città. Nessuno osava contraddirla, anche se Tai dovette presto abituarsi a sussurri e sguardi torvi.
    Non poteva spiegarsi sul perchè qualcuno tanto apprezzato come Baba Lifen volesse prendersi cura di un dhampir, ma imparò ben presto ad abbassare il capo e scacciare le domande dalla sua mente. Dopotutto, doveva solo gratitudine alla vecchia. Sapeva che Baba Lifen conosceva suo padre; ma parlare di lui la turbava immensamente. Non sopportava vederla rattristita, e si convinse che l'identità dei suoi genitori non doveva essere più importante di colei che assunse il ruolo di entrambi.

    Non frequentò la scuola della città più vicina a causa della propria "salute delicata": per questo motivo non poté mai stringere delle amicizie con ragazzini della sua età, ma presto imparò ad apprezzare il fascino della vita d'alta montagna.
    Baba Lifen fu non solo la sua figura materna, ma anche un'insegnante severa. Fortunatamente, la sua indole curiosa fece sì che si affezionasse allo studio e alla lettura. Preferiva passare le sue giornate leggendo libri su città che non aveva mai visitato, e su animali che non aveva mai visto. La vecchia sembrava abbastanza contrariata a riguardo - era contenta però di essersi disfatta di qualsiasi libro che trattasse dei Dhampir- ma sosteneva che fosse meglio che passasse il suo tempo in sua compagnia che con i bambini del villaggio.

    Visse felicemente per 27 anni in quel piccolo paese, finchè, in un fresco giorno primaverile, Baba Lifen decise che Tai si meritava un giorno di riposo dalle sue mansioni. Non accadeva spesso: la vecchia non amava lasciarlo avventuarsi all'esterno da solo per paura che qualcuno lo confrontasse per la sua identità, ma quel mattino sembrava stranamente ottimista. Sapeva, dopotutto, che Tai Zhi preferiva passare il suo tempo libero in solitudine circondato dalla natura, ed era convinta di averlo educato adeguatamente.
    Entusiasta si recò verso la zona più fitta dell'altopiano, dove gli alberi s'infittivano e la luce del sole lo raggiungeva con più difficoltà. Ciò che non si aspettava di scorgere, però, era la ragazzina più esile che avesse mai visto. Se ne stava seduta su un ceppo intrecciando gambi di fiori, e quando si accorse della sua presenza sorrise mostrando i canini appuntiti. Vestita di una camicia da notte di pizzo sgualcita, non indossava scarpe, e i suoi piedi minuscoli erano sporchi di terra, come se avesse passato un lungo periodo in viaggio. Sembrava, infatti, che stesse aspettando questo momento. Lo fissò con un lieve sorriso stampato in faccia per qualche minuto - Tai troppo incuriosito e sorpreso per parlare - e con una leggera risata si passò una mano tra i capelli corti e dello stesso colore della neve.
    Tai imparò molto da Ojun, che gli parlò dei Dhampir, della loro storia, e del loro fascino.
    Passò buona parte dell'estate con la ragazzina, sgusciando fuori dalla baita con la scusa di andare a rinfrescarsi lì dove il vento era più fresco nelle stagioni più calde. Baba Lifen sembrava contenta del fatto che passasse il suo tempo libero lontano dal villaggio, e a contatto con la natura.
    Non fu mai così felice. Non era solito avere amici, e aveva finalmente l'opportunità di imparare qualcosa sulla sua razza, di cui gli era stato severamente insegnato di nascondere i tratti. Il fascino per i dhampir creebbe così tanto che cominciò a sorridere più liberamente senza curarsi di coprirsi i denti con la mano. Questo, Baba Lifen non sembrava apprezzarlo; si limitò infatti ad agire liberamente solo in presenza della ragazzina, che sembrava estasiata dalla libertà nuovamente acquisita.
    Tutto cambiò una mattina tra le più afose dell'anno, quando rientrò in casa dopo una commissione incaricatagli da Baba Lifen, e aprì la porta della baita trovandosi davanti ad una scena raccapricciante. Ojun, nel mezzo della stanza, senza vita; Baba Lifen seduta alla sua sedia a dondolo, con lo sguardo fisso verso la piccola finestra che dava alla foresta a cui Tai Zhi si era affezionato negli ultimi mesi. Non appariva turbata, ma serena; nessun sentimento traspariva dal suo volto. Si accorse della sua presenza nel momento in cui Tai lasciò cadere la borsa a terra, seminando frutta e semi sul pavimento in legno. Lo guardò impassiva, poichè non c'erano domande da porre e risposte da dare. Il coltello che la vecchia teneva in mano continuò a gocciolare fino a quando Tai si rialzò prendendo fiato.
    Prese la ragazzina tra le braccia, e la seppellì davanti al ceppo dove tutto era cominciato. Incise il suo nome nel legno e pianse tutte le sue lacrime mentre copriva il cumulo di terra con i fiori che Ojun tanto amava. Le sue guance erano però asciutte quando camminò fino alla baita, e baciò quelle di Baba Lifen prima di toglierle la vita.
    Alla soglia del nuovo giorno, con i suoi pochi averi in una borsa sgualcita, cominciò a dirigersi verso l'ignoto Finchè non incontrò un piccolo topo bianco, in piedi su un ceppo al confine del villaggio, con un lieve sorriso sul muso appuntito, circondato da un campo di fiori.


    【 Scheda Statistica 】

    Capacità Speciali

    Sensi: Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
    Affinità all'Energia Negativa: Nonostante sia una creatura vivente, un dhampir reagisce all'energia positiva e negativa come fosse un Non Morto; l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.
    Sensibilità alla Luce: I dhampir sono Abbagliati in aree di luce solare intensa o nel raggio di un incantesimo Luce Diurna.
    Resistenza al Risucchio di Livelli (Str): Un dhampir non subisce alcuna penalità da effetti di Risucchio di Energia, anche se può comunque venire ucciso se accumula più Livelli Negativi dei suoi Dadi Vita. Dopo 24 ore, qualsiasi Livello Negativo conferito a un dhampir viene rimosso senza bisogno di Tiri Salvezza addizionali.
    Resistenza dei Non Morti: I dhampir ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro Malattie ed effetti di influenza mentale.
    Empatia Vampirica: Sebbene i dhampir spesso intrattengano rapporti negativi con gli umanoidi, alcuni condividono un'affinità con creature più semplici. Questi dhampir guadagnano la capacita di comunicare con lupi, pipistrelli e topi, come se fossero sotto gli effetti di un incantesimo Parlare con gli Animali (livello incantatore pari a 1/2 dei Dadi Vita del dhampir). In aggiunta guadagnano Bonus Razziale +2 alla prove di Diplomazia hanno a che fare con questi animali. Ogni volta che il dhampir inizia una conversazione, questi animali hanno un atteggiamento iniziale indifferente. Questa è una capacità' soprannaturale.
    Zanne: A volte un dhampir eredita lunghi canini paterni. Ogni volta che il dhampir effettua una prova di Manovra in Combattimento per Lottare al fine di danneggiare un avversario, può scegliere di morderlo, infliggendogli 1d3 danni come se utilizzasse un attacco naturale con il morso. Come azione standard, il dhampir può mordere una creatura Indifesa, legata, Paralizzata o analogamente incapace di difendersi.

    Famiglio del Fattucchiere (topo: il padrone guadagna bonus +2 ai Tiri Salvezza su Tempra)
    Patrono del Fattucchiere (Inganno)
    Malocchio (Sop): Il fattucchiere può insinuare il dubbio nella mente di un nemico entro 9 metri che può vedere. Il bersaglio subisce penalità –2 a CA, prove di caratteristica, Tiri per Colpire, Tiri Salvezza o Prove di Abilità (a scelta del fattucchiere). Questo malocchio dura per un numero di round pari a 3 + il modificatore di Intelligenza del fattucchiere. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà riduce questa durata a 1 solo round. Questo è un effetto di influenza mentale. All'8° livello la penalità aumenta a –4.
    Interdizione (Sop): Un fattucchiere può usare questa fattura per lanciare un'interdizione protettiva su una creatura. La creatura protetta riceve Bonus di Deviazione +2 alla CA e Bonus di Resistenza +2 ai Tiri Salvezza. Questa interdizione dura finché la creatura difesa non viene colpita o fallisce un Tiro Salvezza. Un fattucchiere sa quando una creatura difesa non è più protetta. Un fattucchiere può avere solo un'interdizione attiva alla volta. Se il fattucchiere utilizza di nuovo questa capacità, l'interdizione precedente termina immediatamente. Un fattucchiere non può usare questa capacità su di sé. All'8° e 16° livello, i bonus forniti da questa interdizione aumentano di +1.
    Sfortuna (Sop): Il fattucchiere può far in modo che una creatura entro 9 metri soffra di una grave sfortuna per 1 round. Ogni volta che la creatura effettua una prova di caratteristica, un Tiro per Colpire, Tiri Salvezza o Prove di Abilità, deve tirare due volte e prendere il risultato peggiore. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà nega questo malocchio. All'8° e 16° livello, la durata di questa fattura viene estesa di 1 round. Questa fattura, per la sua durata, influenza tutti i tiri effettuati dal bersaglio. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 1 giorno.

    Talenti e Tratti

    » Talenti: Fattura Maledetta : Si possono ritentare le fatture fallite. Quando si sceglie come bersaglio di una fattura che non può avere uno stesso bersaglio più di una volta al giorno, una creatura che supera il Tiro Salvezza, si può ritentare di affliggerla con quella stessa fattura una seconda volta prima della fine del proprio prossimo turno. Se il secondo tentativo fallisce, non è più possibile selezionare la creatura come bersaglio di quella fattura per 24 ore. Si può scegliere come bersaglio di queste fatture una stessa creatura solo una volta al giorno.
    Bestia del Malaugurio (Sop) : Il fattucchiere infonde nel suo famiglio una strana magia, ponendo una maledizione minore sul prossimo nemico che lo vede. Effetto: Il nemico deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o è influenzato da Anatema (livello dell'incantatore pari al livello del fattucchiere). Il fattucchiere può usare questa fattura sul suo famiglio entro una distanza di 18 metri. Il nemico influenzato deve trovarsi a non più di 18 metri dal famiglio per attivare l'effetto; vedere il famiglio da una distanza maggiore non ha effetto (anche se il nemico e il famiglio si avvicinano entro 18 metri l'uno dall'altro, la fattura ha effetto). L'Anatema influenza la creatura più vicina al famiglio (i pareggi influenzano la creatura con il punteggio di iniziativa più alto). Che il bersaglio superi o meno il Tiro Salvezza, la creatura non può essere bersaglio di effetti di Anatema per 1 giorno (utilizzi successivi di questa fattura ignorano la creatura quando determinano chi influenzare).
    » Tratti: Amante della Natura : La venerazione del personaggio per il mondo naturale o per una divinità della natura lo rende affine a concetti del genere. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (geografia) e Conoscenze (natura), e una di queste (a sua scelta) viene aggiunta alle sue abilità di classe.
    Reattivo Il personaggio è stato spesso aggredito da bambino, ma non ha mai sviluppato un'indole offensiva. È diventato piuttosto capace di anticipare gli attacchi improvvisi e di reagire alla svelta. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.


    Equipaggiamento

    » Ricchezza: MP| 445 MO| 0 MA| 0 MR

    » Armi: Pugnale

    » Oggetti difensivi:



    » Oggetti di Avventura: Borsa per Componenti di Incantesimi
    Simbolo profano in oro di Culsu (Valore: 100 MO)
    Boccetta di veleno di Luparia (Valore: 250 MO)
    Borsa Conservante tipo II (Valore: 2.500 MO)
    Talismano del Soffio di Vita
    Giavellotto del Fulmine (Valore: 750 MO)

    Carico totale trasportato: 14 kg
    Capacità di trasporto: Leggero

    SLOT OGGETTI

    - Anello 1:
    - Anello 2:
    - Cintura:
    - Corpo:
    - Collo:
    - Mani:
    - Occhi:
    - Piedi:
    - Polsi:
    - Testa:
    - Torace:
    - Spalle:
    (Elenco slot oggetti)
    Abilità

    » Linguaggi: Comune, Abissale, Sottocomune, Silvano, Terran, Draconico
    » Gradi abilità per livello: 7
    » Abilità:

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+3+2No+1bonus vari
    Addestrare animali-1-1Nogradibonus vari
    Artigianato+8+5+3gradibonus vari
    Artista della fuga*+2+2Nogradibonus vari
    Camuffare+1-1No2bonus vari
    Cavalcare*+2+2Nogradibonus vari
    Conoscenze arcane+8+5+3gradibonus vari
    Conoscenze dungeon+5+5Nogradibonus vari
    Conoscenze geografia+9+5+3gradi+1
    Conoscenze ingegneria+5+5Nogradibonus vari
    Conoscenze locali+5+5Nogradibonus vari
    Conoscenze natura+10+5+3+1+1
    Conoscenze nobiltà+5+5Nogradibonus vari
    Conoscenze piani+8+5+3gradibonus vari
    Conoscenze religioni+5+5Nogradibonus vari
    Conoscenze storia+8+5+3gradibonus vari
    Diplomazia+4-1No+5bonus vari
    Disattivare congegni+2+2Nogradibonus vari
    Furtività*+4+2No+2bonus vari
    Guarire+3+0+3gradibonus vari
    Intimidire+2-1+3gradibonus vari
    Intrattenere-1-1Nogradibonus vari
    Intuizione+4+0No+5bonus vari
    Linguistica+5+5Nogradibonus vari
    Nuotare*-1-1Nogradibonus vari
    Percezione+6+0No+4+2
    Professione+3+0+3gradibonus vari
    Raggirare+1+1Nogradi+2
    Rapidità di mano+2+2Nogradibonus vari
    Sapienza Magica+10+5+3+2bonus vari
    Scalare*+1-1No+2bonus vari
    Sopravvivenza+2+0No+2bonus vari
    Utilizzare Congegni Magici+4-1+3+2bonus vari
    Valutare+5+5Nogradibonus vari
    Volare*+5+2+3gradibonus vari



    【 libro degli incantesimi 】



    3 | Fattucchiere
    CD lv 0 (15) | lv 1 (16) | lv 2 (17) | lv 3 (18) | lv 4 (19) | lv 5 (20)

    LIMITE INCANTESIMI

    » Incantesimi al giorno per livello:
    Livello 0 (4) - Livello 1 (3+2 bonus) - Livello 2 (2+1 bonus)



    talenti metamagici applicati: nessuno


    Ojun

    » Nome: Ojun
    » Categoria: Famiglio
    » Taglia: Piccola
    » Allineamento: N
    » Habitat:
    » HP: 15

    » GS: 1/4

    FOR +2 (-4)
    DES +15 (+2)
    COS +11 (+0)
    INT +8 (-1)
    SAG +13 (+1)
    CAR +2 (-4)

    CA: 14, contatto 14, impreparato 12 (+2 Destrezza, +2 Taglia)

    Iniz +2
    BAB +2
    ATTACCO primario:
    ATTACCO secondario:

    TIRI SALVEZZA
    Tempra: +2
    Riflessi +4
    Volontà: +1

    DMC: +0
    BMC: +6

    » Velocità: 4,5m | Nuotare 4,5m | Scalare 4,5m
    Descrizione

    Ojun è un topo minuto, dal pelo del colore della neve e piccole zampe rosa. I suoi occhi sono neri, le orecchie grandi e tonde, i baffi e la coda lunghi e morbidi. Essendo un animale molto silenzioso, emette dei piccoli squittii solo quando necessario. Ama restare rifugiata in borse, tasche o cappucci, ma talvolta sale sulla spalla di Tai, o sulla sua testa.


    Equipaggiamento

    » Equipaggiamento: Mod. Armatura Naturale +3
    -



    Carico totale trasportato: 00 kg
    Capacità di trasporto: Leggero

    Capacità Speciali

    Allerta | Quando il famiglio è a portata di braccio dal padrone, questi guadagna il talento Allerta. | Beneficio: Bonus +2 alle prove di Intuizione e Percezione. Il bonus aumenta a +4 se nell’Abilità utilizzata per la prova si hanno 10 gradi o più.
    Condividere Incantesimi | A propria discrezione, il padrone può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia effetto su di “sé” sul suo famiglio (come un incantesimo a contatto), al posto di se stesso. Il padrone può lanciare sul suo famiglio incantesimi anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del famiglio (bestie magiche).
    Eludere Migliorato | Se il famiglio è soggetto a un attacco che normalmente permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, il famiglio non subisce danni se supera il Tiro Salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza.
    Incantesimi Custoditi | A partire dal 1° livello, il famiglio di un Fattucchiere custodisce tutti gli incantesimi conosciuti dal Fattucchiere. Questo non consente al famiglio di lanciarli o di usare oggetti magici ad attivazione di incantesimo o a completamento di incantesimo. A partire dal 2° livello, ed ogni due livelli successivi, il famiglio di un Fattucchiere aggiunge nuovi incantesimi bonus alla lista di incantesimi del Fattucchiere in base al suo Patrono. Questi incantesimi sono custoditi automaticamente dal famiglio e possono essere preparati normalmente una volta ottenuti.
    Legame Empatico | Il padrone ha un legame empatico con il suo famiglio fino a una distanza di 1,5 km. Il padrone non può vedere attraverso gli occhi del famiglio, ma può comunicare telepaticamente con esso. A causa della natura limitata del legame, si possono comunicare solo emozioni generiche. Grazie al legame empatico il padrone ha la stessa connessione del famiglio con un oggetto o un luogo.
    Trasmettere Incantesimi a Contatto : Se un Fattucchiere è di 3° livello o superiore, il suo famiglio può trasmettere incantesimi a contatto per lui. Se il Fattucchiere e il famiglio sono in contatto quando il Fattucchiere lancia un incantesimo a contatto, egli può designare il suo famiglio come “colui che crea il contatto”. Il famiglio può allora trasmettere l'incantesimo a contatto proprio come il Fattucchiere. Come di norma, se il Fattucchiere lancia un altro incantesimo prima che il contatto venga effettuato, l'incantesimo a contatto si dissolve. Se il Fattucchiere attiva una Fattura, il suo famiglio può essere usato per effettuare il tocco. Non c'è bisogno di essere in contatto col famiglio per usare questa capacità.
    Parlare col Padrone (Str): Se il padrone è di 5° livello o superiore, il famiglio e il padrone possono comunicare verbalmente, come se utilizzassero un linguaggio comune. Le altre creature non sono in grado di comprendere la loro conversazione, se non utilizzando ausili magici.

    ❈Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare, Percezione +1
    ❈Mischia: Morso +4 (1d3-4)
    ❈Spazio: 75 cm
    ❈Portata: 0 m
    ❈Abilità: Furtività 18, Nuotare 10, Scalare +10
    ❈Modificatori Razziali: +4 Furtività

    Talenti e Tratti

    » Talenti:
    » Tratti:


    Attacco e Difesa

    » Attacchi: Morso +4 (1d3-4)
    Abilità

    » Linguaggi:
    » Gradi abilità per livello:
    » Abilità:

    AbilitàTotaleCaratteristica+3 di classeGradiBonus vari
    Acrobazia*+5+2+3gradibonus vari
    Addestrare animali-4-4Nogradibonus vari
    Artigianato-2-2Nogradibonus vari
    Artista della fuga*+2+2Nogradibonus vari
    Camuffare+2+2Nogradibonus vari
    Cavalcare*+2+2Nogradibonus vari
    Conoscenze arcane-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze dungeon+0intNogradibonus vari
    Conoscenze geografia-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze ingegneria-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze locali-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze natura+0intNogradibonus vari
    Conoscenze nobiltà-1-2+1gradibonus vari
    Conoscenze piani-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze religioni-2-2Nogradibonus vari
    Conoscenze storia-2-2Nogradibonus vari
    Diplomazia-4-4Nogradibonus vari
    Disattivare congegni+2+2Nogradibonus vari
    Furtività*+5+2+3gradibonus vari
    Guarire+1+1Nogradibonus vari
    Intimidire-4-4Nogradibonus vari
    Intrattenere-4-4Nogradibonus vari
    Intuizione+1+1Nogradibonus vari
    Linguistica-2-2Nogradibonus vari
    Nuotare*-1-4+3gradibonus vari
    Percezione+6+1+3+2bonus vari
    Professione+1+1Nogradibonus vari
    Raggirare-4-4Nogradibonus vari
    Rapidità di mano+2+2Nogradibonus vari
    Sapienza Magica+0-2No+2bonus vari
    Scalare*-1-4No+3bonus vari
    Sopravvivenza+1+1Nogradibonus vari
    Utilizzare Congegni Magici-2-4No+2bonus vari
    Valutare-2-2Nogradibonus vari
    Volare*+5+2+3gradibonus vari



    Edited by jollllybee - 22/3/2024, 10:52
     
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    Tai Shui

    Dhampir | Fattucchiere | 4° | CB | Scheda | DICEROOM
    TESTO

    HP 23/23
    CA 12
    Tpc - (danni -)

    Mischia +0
    Distanza +3


    Equipaggiamento
    0 MP | 445 MO | 0 MA | 0 MR
    » Armi:
    » Pugnale
    Danno: 1d4 (Media)
    Critico: 19-20/x2
    Gittata: 3 m



    Capacità
    Sensi
    Affinità all'Energia Negativa
    Sensibilità alla Luce
    Resistenza al Risucchio di Livelli (Str)
    Resistenza dei Non Morti
    Empatia Vampirica:
    Zanne
    Famiglio del Fattucchiere
    Patrono del Fattucchiere (Inganno)
    Malocchio (Sop)
    Interdizione (Sop)

    TALENTI
    Fattura Maledetta
    Bestia del Malaugurio (Sop)

    TRATTI

    Amante della Natura
    Reattivo


    Incantesimi
    » Incantesimi al giorno per livello:
    Livello 0 (4) - Livello 1 (4) - Livello 2 (1)
    15/15 Lv 0| 8/8 Lv 1| 0/0 Lv 2 | 0/0 Lv 3
    Incantesimi Pronti
    Livello 0 : Dissanguare | Frastornare | Guida | Individuazione del Magico | Individuazione del Veleno | Lettura del Magico | Luce | Luci Danzanti | Messaggio | Putrefare Cibo e Bevande | Resistenza | Riparare | Scintilla | Sigillo Arcano | Stabilizzare | Tocco di Affaticamento
    Livello 1 : Armatura Magica | Comando | Combattente Impreparato | Cura Ferite Leggere | Farfuglio | Identificare | Lanterna Danzante | Servitore Inosservato
    Livello 2 : Apporta Oggetto | Vomitare Sciame


    Ojun

    Topo | Famiglio | 4° | N | Scheda | DICEROOM
    TESTO

    HP 11/11
    CA 14, contatto 14, impreparato 12 (+2 Destrezza, +2 Taglia)
    Tpc - (danni -)

    Mischia
    Morso +4 (1d3-4)
    Distanza /


    Equipaggiamento
    / MP | / MO | / MA | / MR
    » Armi: Morso



    Capacità
    Allerta Bonus +2 alle prove di Intuizione e Percezione. Il bonus aumenta a +4 se nell’Abilità utilizzata per la prova si hanno 10 gradi o più.
    Condividere Incantesimi
    Eludere Migliorato Se il famiglio è soggetto a un attacco che normalmente permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, il famiglio non subisce danni se supera il Tiro Salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza.
    Incantesimi Custoditi
    Legame Empatico Il padrone ha un legame empatico con il suo famiglio fino a una distanza di 1,5 km. Il padrone non può vedere attraverso gli occhi del famiglio, ma può comunicare telepaticamente con esso. A causa della natura limitata del legame, si possono comunicare solo emozioni generiche. Grazie al legame empatico il padrone ha la stessa connessione del famiglio con un oggetto o un luogo.
    Trasmettere Incantesimi a Contatto

    ❈<b>Sensi:
    Fiuto, Visione Crepuscolare, Percezione +1
    Spazio: 75 cm
    Portata: 0 m

































    Edited by jollllybee - 22/3/2024, 10:50
     
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    Perfetto così! Cancello i post precedenti per fare ordine.

    Scheda convalidata!

    Ora il tuo PG è pronto a giocare! Se ti senti perso, non dimenticarti della nostra Guida al forum.

    Leggi i Regolamenti di scrittura per creare un racconto uniforme stilisticamente durante le role e presta attenzione al tuo roleplay, per evitare situazioni anacronistiche.

    Apri subito il tuo Tutorial, nella sezione segnata, per cominciare a giocare. Un Master ti raggiungerà subito per guidarti ad entrare nel nostro mondo!

    Ultimo, ma non meno importante, puoi aprire il tuo Database Personale per segnare tutto quello che non vuoi dimenticare sul tuo PG. Saremmo felici se contribuissi ad ampliare il nostro Wiki.
    Buon gioco!

     
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    Alla ricerca della Mandragora Nera

    CITAZIONE (z e f @ 18/11/2021, 11:23) 
    Role conclusa!


    Millenomi: +786 exp
    Tai: +771 exp

    Linkare questo post in fondo alla propria scheda.
     
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    Sistemati gli errori rinvenuti in Caccia all'errore: mancava al computo il bonus della classe preferita (tolto dai gradi durante la correzione della scheda per essere inserito agli HP. Il totale degli HP è perciò ora 6).
     
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    CITAZIONE (» Fyan @ 21/11/2021, 21:09) 
    Role conclusa!


    Tai: +400 exp!
    + Boccetta di veleno di Luparia
    (250 MO se rivenduto)

    Linkare questo post in fondo alla propria scheda.
     
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    CITAZIONE (Staff di Assiah @ 12/12/2021, 13:04) 
    Grazie eff_lava e jollllybee per aver sottoscritto un abbonamento!

    Oggi guadagnate (relativo alle schede pg):
    ✨ 1 Punto eroe aggiuntivo (oltre la soglia massima di 3) da assegnare ad un personaggio che volete di vostra proprietà.

    Linkare questo post sotto la scheda del pg a cui decidete di assegnare il punto eroe.
     
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    +404 exp

     
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    +400 exp
    +100 MO

    CITAZIONE (» Fyan @ 28/12/2021, 16:17) 
    Role conclusa!


    Tai: +400 exp!
    + Maniche dei Molti Abiti (100 MO se rivendute)

    Linkare questo post in fondo alla propria scheda.
     
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    Level UP!
    ► 1° ⇨ 2°
    1° Fattucchiere2° Fattucchiere

    Prossima soglia esperienza 5000

    Aumento Caratteristica
    Talenti


    HP + 5+2 HP (614)
    Bonus di classe preferita +1 hp bonus
    Gradi 7
    Diplomazia + 3 (-1+3)
    Intuizione + 2 (0+2)
    Acrobazia + 1 (+2+3)
    Percezione + 1 (+2+5)


    Tempra Aumento TS da tabella (Vecchio valore in schedaNuovo valore)
    Riflessi Aumento TS da tabella (Vecchio valore in schedaNuovo valore)
    Volontà Aumento TS da tabella (Vecchio valore in schedaNuovo valore)

    BaB +1 (0+1 )
    DMC 1112
    BMC -10

    Privilegi di classe ottenuti
    » Interdizione (Sop): Un fattucchiere può usare questa fattura per lanciare un'interdizione protettiva su una creatura. La creatura protetta riceve Bonus di Deviazione +2 alla CA e Bonus di Resistenza +2 ai Tiri Salvezza. Questa interdizione dura finché la creatura difesa non viene colpita o fallisce un Tiro Salvezza. Un fattucchiere sa quando una creatura difesa non è più protetta. Un fattucchiere può avere solo un'interdizione attiva alla volta. Se il fattucchiere utilizza di nuovo questa capacità, l'interdizione precedente termina immediatamente. Un fattucchiere non può usare questa capacità su di sé. All'8° e 16° livello, i bonus forniti da questa interdizione aumentano di +1.

    Aumento privilegi di classe
    » Nome Capacità Vecchio valore capacità in schedaNuovo valore


    Incantesimi al giorno
    4 Lv 1
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 2
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 3
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 4
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 5
    Numero nuovi incantesimi al giorno da tabella Lv 6


    Incantesimi conosciuti
    Infliggi Ferite Leggere
    Urlo Spacca Timpani



    Edited by jollllybee - 29/12/2021, 10:16
     
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    +1.600 exp
    +260 MO

    CITAZIONE (jollllybee @ 28/12/2021, 17:11) 
    Nome dell'utente partecipante: jollllybee
    Livello medio dei PG: 1
    Errori trovati: ✓ errore di battitura qui nel primo paragrafo (...serbando eterno nei confronti delle altre divinità Ancestrali.)
    32 ✓ + mancano i link alle altre divinità



    +1.600 exp
    Sono stati valutati tutti i link mancanti della pagina.
    Tetto massimo convertibile per lv 1: 260 mo.

    Gli errori saranno corretti il prima possibile


    SUDDIVISIONE RICOMPENSA
    Exp: Modificare con la ricompensa scelta
    MO: Modificare con la ricompensa scelta
     
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    CITAZIONE (» Fyan @ 11/1/2022, 21:15) 
    Role conclusa!


    Tai: +600 exp!
    + Borsa Conservante tipo II
    (2.500 MO se rivenduta)

    Linkare questo post in fondo alla propria scheda.
     
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    +300 exp

    CITAZIONE (jollllybee @ 27/1/2022, 15:37) 
    Nome dell'utente partecipante: jollllybee
    Livello medio dei PG: 1
    Errori trovati: ✓✓✓✓- qui Manca il punto alla fine della descrizione dell'aspetto e del carattere. + nel background "Tutto questo quadro iddialliaco si concluse brutalmente...". Sempre nel background "La fuori c'era tutto un mondo da scoprire..."
    ✓✓- qui Manca un punto nel secondo paragrafo nella descrizione carattere. + Nel background "Ora che il suo addestramento è quasicompletato..."



    +300 exp
    Tetto massimo convertibile per lv 1: 260 mo.


    SUDDIVISIONE RICOMPENSA
    Exp: Modificare con la ricompensa richiesta
    MO: Modificare con la ricompensa richiesta
     
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    +750 exp

    CITAZIONE (jollllybee @ 27/1/2022, 16:08) 
    Nome dell'utente partecipante: jollllybee
    Livello medio dei PG: 1
    Errori trovati:
    7 ✓ qui mancano i link ad alcune razze (ninfe, fate, marinidi) . Nella parte "Precisazioni sul razzismo" mancano i link a L’impero di Concordia e la Repubblica di Keyne + Elfi Arborei ed Elfi Drow.
    ✓ Manca il link al Reame del Nentyr nel paragrafo Rifiuto del diverso
    ✓✓ in Istruzione delle donne mancano i link alle fazioni
    ✓ in La prostituzione manca il link a Ëishe
    ✓ in Eterogeneità di orientamento sessuale e di genere mancano i link a Keyne
    qui mancano i link alla sezione “Alloggi e Servizi” del Manuale
    ✓✓ qui in "Una questione di nascita" mancano i link alle razze



    +750 exp
    Tetto massimo convertibile per lv 1: 260 mo.
    Correggiamo il prima possibile.


    SUDDIVISIONE RICOMPENSA
    Exp: Modificare con la ricompensa richiesta
    MO: Modificare con la ricompensa richiesta
     
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    ► 2° ⇨ 3°
    2° Fattucchiere3° Fattucchiere

    Prossima soglia esperienza 9000

    Aumento Caratteristica Caratteristica (Vecchio valoreNuovo Valore)
    Talenti Fattura Extra = Bestia del Malaugurio (Sop)

    HP + 6+2 HP (1423)
    Bonus di classe preferita +1hp
    Gradi 7
    Diplomazia + 2 (+2+4)
    Furtività + 2 (+2+4)
    Intuizione + 2 (+2+4)
    Percezione + 1 (+5+6)

    Tempra +1 (+4+5)
    Riflessi +1 (0+1)
    Volontà +3 (+3+6)
    BaB +1 (+1+2 )
    DMC 1213
    BMC 01

    Privilegi di classe ottenuti

    <del>Aumento privilegi di classe
    Incantesimi al giorno
    4 Lv 0
    2 Lv 1
    1 Lv 2

    Incantesimi conosciuti
    Apporta Oggetto
    Vomitare Sciame
     
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24 replies since 4/11/2021, 23:34   1090 views
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